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En Usolab buscamos un diseñador de interacción experto en diseño gráfico de interfaces que traslade diseños conceptuales a un lenguaje visual elegante e intuitivo, teniendo en cuenta criterios de usabilidad y diseño centrado en el usuario.
Responsabilidades:
- Diseñar las interfaces de usuario y de interacción de webs y de aplicaciones
- Crear diseños centrados en el usuario, teniendo en cuenta los requisitos de los clientes y la usabilidad
- Definir la lÃnea gráfica de los proyectos en los que participe la empresa
- Desarrollar esquemas conceptuales (wireframes), maquetas visuales, y prototipos
- Presentar el diseño a nuestros clientes
- Contribuir a la formación de diseño gráfico del grupo
Requisitos:
- Experiencia mÃnima de 1 año dedicados en exclusiva a diseño gráfico de interfaces
- Pasión por la usabilidad y por el diseño.
- Conocimientos de arquitectura de la información, diseño centrado en usuarios y diseño de interacción.
- Participar de la filosofÃa del diseño de la sencillez o simplicidad
- Persona proactiva y dinámica, con ganas de aprender.
Requisitos deseados:
- Conocimientos de las metodologÃas y técnicas habituales de análisis y evaluación de interfaces y de las herramientas de usabilidad.
- Conocer y tener sensibilidad por la accesibilidad
- Conocimientos de maquetación HTML / CSS.
Condiciones:
- Jornada laboral completa
- Salario a negociar, según experiencia
Si estáis interesados, enviad vuestro currÃculum vitae, portfolio, sitios web, blog personal... a trabajo@usolab.com, indicando en el asunto "Diseñador de Interacción".
Al diseñar una pantalla táctil se debe tener en cuenta que los dedos humanos no son precisamente el medio más preciso para interactuar. Por lo que situar botones, u otro tipo de controles, demasiado cerca uno del otro puede provocar errores. O al menos exigir un esfuerzo adicional de atención que, por lo tanto, reduce la eficiencia.
Si nos situamos en el contexto en el que se utiliza la pantalla de la imagen inferior, por ejemplo, un bar con la presión de los clientes, el hecho de que las opciones de menú estén juntas puede ser fuente de errores en muchas ocasiones.
Además, el diseño de la interfaz no facilita la localización de las opciones. No hay un layout o presentación clara de los botones que guÃe al usuario en el escaneo. Por la forma apaisada de la pantalla y por la forma rectangular de los botones parece que se propone una lectura de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, pero el menor número de filas que de columnas puede llevar a intentar el escaneo en vertical.
El mismo diseño de los botones, más allá de su contenido, deber dirigir de forma más clara el fluir del ojo y la mirada del usuario, por ejemplo, aumentando la distancia entre los botones en vertical para crear columnas.
Tampoco parece haber un orden en el contenido de las opciones, lo que hace más lenta la localización de las opciones de menú, reduciendo la eficiencia en el trabajo del usuario. Incluir un orden, por ejemplo, el alfabético favorecerÃa el escaneo y su localización.
Pantalla original:

Pantalla retocada, sin realizar muchos cambios:

Sobre estas cuestiones y otros temas hablaremos en nuestro curso de diseño de cajeros y kioscos interactivos.
Ayer por la tarde, después de ver esta presentación de Pattie Maes del MIT Media Lab en el TED Talk mientras volvÃa a casa en el tren, tuve la sensación de estar trabajando cada dÃa con interfaces basadas en un paradigma del siglo pasado:
Se trata de “SixthSenseâ€, un dispositivo portátil que permite complementar con información digital el mundo fÃsico que nos rodea mediante una interfaz gestual, usando gestos naturales para interactuar con dicha información.
El prototipo actual está compuesto por un proyector de bolsillo, un espejo y una cámara. Los componentes de hardware se acoplan en una cinta colgante similar a la que utilizan muchos usuarios con sus móviles. El dispositivo proyecta información visual en cualquier superficie que a su vez puede ser utilizada como una interfaz, utilizando técnicas basadas en la visión, la cámara reconoce tanto los gestos del usuario como los objetos fÃsicos.

Actualmente se han implementado varias aplicaciones que demuestran la utilidad, viabilidad y flexibilidad del sistema:
- Un mapa que permite al usuario navegar por él en cualquier superficie mediante gestos.
- Dibujar con las manos en cualquier superficie.
- Hacer fotos mediante el tÃpico gesto de "encuadre".
- Lanzar instrucciones mediantes gestos: dibujar en el aire el sÃmbolo de una lupa lanza la aplicación de mapa o una "@" permite al usuario comprobar su correo.
- El sistema también aumenta la información de objetos fÃsicos, proyectando en ellos información complementaria. Por ejemplo, un periódico de papel puede mostrar videos en vivo de noticias o información dinámica.

Todo ello por un coste aproximado actual de 350 $.
No puedo evitar acordarme de Léon Theremin y de la aportación de la ciencia ficción a las interfaces de usuario.
La información que se muestra en los archivos instaladores de las aplicaciones de escritorio (los tÃpicos setups o wizards), son el packaging o el envoltorio del producto, es decir, el paquete que se entrega en el domicilio del usuario. En muchas ocasiones las empresas de desarrollo de software dedican un gran esfuerzo al acabado final de la interfaz de su producto pero se olvidan de prestar un poco de atención a este detalle.
El ejemplo más claro, serÃa aquellas aplicaciones que sólo muestran el nombre en código del archivo y un icono de instalador estándar. ¿Os dan seguridad estos iconos?
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Para mejorar la percepción de seguridad y confianza, es recomendable introducir el mayor número de metadatos posible en el archivo: nombre del producto, empresa desarrolladora, etc.
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Algunos programas introducen un icono personalizado (normalmente el icono de lanzamiento del programa), pero olvidan la introducción de metadados en el archivo.
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Lo ideal es introducir ambos elementos (icono y metadatos). Es recomendable además que el icono haga referencia al concepto de empaquetado o descarga, ya que es una metáfora que facilita al usuario la compresión del proceso o la acción que se desencadena al ejecutar el programa. Si el icono de instalación es además consistente con la imagen corporativa de la aplicación, habremos rizado el rizo:
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Si queréis leer más sobre el tema, en su dÃa también comentamos brevemente la importancia de prestar atención al diseño de los asistentes de instalación.
La tira de Dilbert de este pasado domingo:
- Los clientes no entienden nuestra interfaz de usuario
- DeberÃan leer el manual.
- Nuestro manual es más confuso que nuestra interfaz de usuario.
- Pueden utilizar nuestra base de datos de soporte en lÃnea.- Es más confusa que nuestro manual.
- No tenemos dinero para solucionar nada de todo esto.
- En situaciones asÃ, me gusta ir a mi lugar especial.
- Algún dÃa espero tener un lugar especial que sea suficientemente grande para mi cuerpo entero.
- Problema solucionado.
En algunas ocasiones vemos en los cajeros de los bancos folios de papel pegados indicando que en ese cajero se pueden hacer ciertas operativas, como pagar impuestos o realizar transferencias, o que tal operativa no se puede realizar en ese cajero, si no en el otro cercano, que se señala con una flecha.
En otros casos es la poca o mala señalización de los dispositivos del cajero o kiosco o de la dispersión de estos dispositivos, que no siguen el flujo de las acciones del usuario, haciéndoles difÃcil o incomprensible su funcionamiento.
Este postdiseño es una estrategia de diseño defensivo, en muchos casos de los empleados del establecimiento que cansados de las preguntas, con la consiguiente pérdida de tiempo y recursos, deciden recurrir a esto.
Estas adiciones son un sÃntoma de las deficiencias del diseño. En unos casos por problemas en la señalética de la máquina de autoservicio, sea del frontal o de los indicadores, o porque no se indica en las pantallas iniciales las operaciones que el usuario puede realizar. En otros casos es un problema más estructural y difÃcil de solucionar, que es el desacuerdo en el proceso industrial entre el diseño del hardware y del resto de elementos. Se suele crear el hardware y luego se ajustan el resto de elementos de interacción de los clientes. Sin coordinación en muchos casos, aunque este proceder o paradigma de diseño está cambiando.
Un diseño no está bien resuelto si tiene que recurrir a elementos ajenos al mismo para solucionar los problemas de sus usuarios.

Sobre estas cuestiones y otros temas hablaremos en nuestro curso de diseño de cajeros y kioscos interactivos.
Desde hace un par de dÃas se puede seguir una interesante discusión en el blog iStartedSomething sobre el recién presentado sistema operativo para móviles Windows Mobile 6.5.
Uno de los cambios más visibles respecto a versiones anteriores es que Microsoft ha cambiado la tÃpica parrilla de iconos a la que estamos habituados por una especie de panel de abejas donde los iconos ocupan espacios hexagonales.

El motivo de fondo de este cambio es potenciar el uso del dedo para seleccionar elementos en la pantalla táctil en lugar de utilizar una stylus o un lápiz.
Los detalles positivos, son varios:
- Se aumenta el tamaño del área pulsable de cada opción. El icono no aumenta de tamaño, pero sà la zona de margen de error.
- Las zonas pulsables pasan a estar delimitadas visiblemente. A diferencia de la versión anterior, donde las zonas blancas no está muy claro a qué opción pertenecen, en el rediseño se indica mediante finas lÃneas.
- La zona pulsable pasa de ser cuadrada a ser hexagonal, adaptándose mejor a la redondez de los dedos y a las tÃpicas pulsaciones en diagonal.
- Queda mucho más evidente para el usuario que hay más opciones ocultas, ya que aparecen parcialmente los iconos en la zona inferior de la pantalla.
- Se aprovecha mejor el espacio, tema ampliamente discutido en iStartedSomething, permitiendo la interfaz mostrar hasta 10 iconos en lugar de los 9 que aparecerÃan si se utilizar una parilla horizontal.
Sin embargo no todo son puntos positivos. Muchas son las crÃticas que se pueden leer por la red a este sistema, entre las cuales destacamos dos de importantes:
- El layout no es familiar, complicando la lectura y escaneo de las distintas opciones. Mientras que en una parilla tradicional es fácil forzar flujos de lectura mediante el diseño, o simplemente reforzar el tradicional flujo de lectura occidental, en un panel de abejas no tenemos un orden claro, lo que puede complicar encontrar un elemento en la pantalla.
- A diferencia de otros móviles, las opciones se muestran en una lista continua. Esto dificulta enormemente la memoria motora, es decir, nuestra capacidad de memorizar un movimiento que nos permita acceder a una opción concreta. Con este sistema esto es imposible ya que una misma opción puede encontrarse en distintos puntos de la pantalla según en qué posición de la lista estemos. Algunos móviles solucionan este problema creando varias pantallas de iconos, de forma que el icono siempre se encuentra en la misma posición de una cierta pantalla.
Las mejoras son claras, pero la apuesta por el panel de abejas es arriesgada y quizá motivada más por una estrategia de diferenciación que por cuestiones de usabilidad.
Se hace complicado hacer una valoración objetiva sin hacer pruebas con usuarios reales, asà que, de momento, a especular. ¿Qué opináis?
Cada vez existe una mayor presencia de cajeros, kioscos interactivos y autoservicios en distintos ámbitos de nuestras vidas, al comprar el billete en el metro, al sacar dinero en el banco, al realizar la compra en las cajas de los supermercados, al pagar el aparcamiento en algunos parkings, al comprar entradas para el cine, al autofacturar en el aeropuerto para ir a otra ciudad, al consultar información sobre la ciudad en los puntos de información, al realizar una visita a un museo, etc.
El aumento de estas máquinas de autoservicio hace que una mayor tipologÃa de personas las utilicen, con lo que crece la necesidad de que sus diseños sean claros e intuitivos, tanto en la señalética que utilizan como en sus interfaces.
Para dar respuesta a esto, haremos un curso sobre diseño de cajeros y kioscos interactivos en Madrid (16 de abril) y en Barcelona (30 de abril), con un enfoque práctico de estudio de buenas y malas prácticas.
Algunas de las preguntas a las que se intentará dar respuesta en el curso son las siguientes: ¿La localización del kiosco es la más adecuada?, ¿las señales, gráficos y etiquetas utilizados en el frontal del kiosco son apropiados? , ¿está claro qué puede hacer el usuario en él?, ¿es intuitivo cómo empezar?, ¿es comprensible cómo operar y cómo seleccionar las opciones?, ¿es lógico el flujo de las pantallas?, ¿es eficiente la interacción y evita las colas?, ¿se encadenan las operaciones de forma adecuada?, ¿el texto es fácilmente legible?, ¿ofrece el sistema feedback de las acciones del usuario?, ¿sigue principios de diseño y ergonomÃa?
Para ello trataremos los siguientes temas:
- Identificador externo, señalización en puertas y recinto
- Señalética del frontal
- Arquitectura de la información en cajeros
- Principios básicos de las interfaces
- Interfaces táctiles/no táctiles
- Botones
- Pantalla principal
- Introducción de datos: pantallas formulario
- Mensajes de aviso: informativos y de errores
- Flujo de operativas
- Encadenamiento de operativas
- Lenguaje en cajeros
- IconografÃa
- Publicidad
- Comprobantes
- Accesibilidad
- Innovación y personalización
El pasado 10 de enero, la empresa de seguridad Secunia reportó 142 vulnerabilidades en el navegador Internet Explorer 6 , 22 de ellas sin resolver y algunas de ellas cualificadas como moderadamente crÃticas.
La siguiente gráfica nos muestra las vulnerabilidades de Internet Explorer 6 , las de su sucesor, Internet Explorer 7 (con 72 vulnerabilidades, 9 sin resolver moderadamente crÃticas), y las de tres de sus principales competidores, Mozilla Firefox (46 vulnerabilidades), Opera (47) y Google Chrome (3), ninguno de los tres tiene vulnerabilidades sin resolver.
Recientemente Finn.no (una importante web de clasificados de Noruega) inició una campaña para estimular a los usuarios que navegan con versiones anteriores a Internet Explorer 7 a actualizarse, con el fin de obtener el máximo rendimiento de su sitio web. La iniciativa fue seguida por otros importantes sitios web del paÃs como vg.no (el periódico más importante de Noruega) y NextGenTel.no (importante proveedor de servicios de Internet) entre otros.
En base a esto, me pregunto si los sitios que ofrecen contenidos seguros, como la banca electrónica o gestiones por Internet, deberÃan avisar a los usuarios que navegan con un navegador anterior a Internet Explorer 7 de la posibilidad de mejorar su seguridad en Internet evitando posibles problemas de estafa (phishing), correo no deseado (spam), virus...
¿Cómo reaccionarÃan los usuarios de una banca electrónica frente a un aviso de actualización de su navegador por motivos de seguridad? ¿Se sentirÃan agradecidos por la preocupación que muestra la entidad por su seguridad? ¿O se sentirÃan más inseguros por el alarmismo que puede provocar un aviso de estas caracterÃsticas? Y quizás lo más importante, ¿cómo explicar a un usuario que no sabe qué es un navegador que deberÃa actualizarlo?
Hace unos dÃas el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio publicaba una nota prensa sobre el lanzamiento de su nuevo sitio web "para impulsar la accesibilidad y facilitar su uso".

La realidad es que las administraciones públicas siguen sin prestar atención a la usabilidad, generando con ello dificultades a los ciudadanos y deteriorando la accesibilidad, especialmente para personas con dificultades cognitivas a quienes los problemas de usabilidad pueden crear mayores barreras.
En un vistazo únicamente a la nueva página de inicio del Ministerio, se observan varios problemas clásicos de usabilidad de fácil solución:
- iconos y viñetas con aspecto de botón sin ser pulsables
- uso del icono "+" como viñeta para enlaces (es recomendable usarlo únicamente para contenidos desplegables)
- falta de distinción entre enlaces y texto normal (por ejemplo, en el menú, "El Ministerio" es enlace y "Servicios" no)
- texto dentro de la caja de búsqueda, obligando al usuario a borrarlo antes de poder buscar
- falta de sensibilidad al flujo de lectura del usuario (faltarÃa, por ejemplo, un enlace al final de la noticia destacada para poder seguir leyéndola)
- uso de nomenclatura no enfocada al ciudadano en la barra derecha "Directo a", usando logos que el usuario seguramente no conocerá
- etc.
Si bien hay otros problemas en el sitio web de solución más costosa, sólo con cuidar los detalles mencionados, el ciudadano se sentirÃa mucho más cómodo en la página de inicio.
Con casi 30 años de vida, el doble-clic sigue entre nosotros. Sin embargo, ¿sabemos cuándo y por qué nació?, ¿Se sabe si existirá para siempre?
El primer doble-clic data del 19 de enero de 1983, cuando Apple lanzó al mercado el Apple Lisa. Del mismo modo que el Xerox Star de 1981, el Lisa constaba de mouse como periférico de entrada y, como la propuesta del Dr. Douglas C. Engelbart en 1967, el mouse de Apple tan sólo dispondrÃa de un botón. Apple apostó por un solo botón con el fin de evitar que el usuario se cuestionase para que servÃa cada botón en caso de haber más de uno.
Sin embargo, era necesario que con un único botón fuese posible realizar múltiples acciones y de diferente propósito. La solución fue asociar distintos gestos o maneras de pulsar el botón a las distintas acciones. AsÃ, el clic sencillo estarÃa asociado a la acción de seleccionar mientras que el doble clic estarÃa asociado a la acción de abrir aplicaciones, archivos o carpetas.
Esta solución, a priori trivial, tendrÃa varios costes.
En primer lugar, el gesto del doble-clic requerÃa de cierta habilidad y coordinación motora por parte del usuario. En numerables ocasiones, el intervalo de tiempo establecido entre los dos clics es demasiado corto o más corto de lo que el usuario desearÃa. En consecuencia, el sistema interpretarÃa dos clics sencillos en lugar de un doble-clic.
Por otra parte, las caracterÃsticas fÃsicas del botón, con únicamente dos estados naturales (pulsado o no pulsado), no contribuirÃan a que pasase por la mente del usuario un estado o acción más abstracta, como puede ser el doble-clic.
Sin embargo, el aspecto que más puede castigar a la supervivencia del doble-clic tiene que ver con las tendencias de uso actuales.
En 1983, el uso doméstico del ordenador estaba dentro de un contexto diferente al contexto actual. En gran medida, el cambio sufrido se debe a la popularización de Internet y, más concretamente, al nacimiento de la World Wide Web en 1992. La World Wide Web se caracterizarÃa por poder navegar entre diferentes páginas utilizando un elemento que las enlazaba: el link o hyperlink. De este modo, el usuario podÃa saltar de una a otra página haciendo clic sobre los links.
Desde 1992 hasta hoy, la web y su sistema de navegación basado en links se mantienen. Además, la tendencia dictamina que el contexto de uso doméstico se aleja de la aplicación de escritorio y se acerca a la web e Internet.
En su dÃa, este punto ya dio pie para que Microsoft se replantease su estándar de navegación de Microsoft Windows basado en el doble-clic, pues para la versión de Windows 95 se publicarÃa una actualización que permitirÃa al usuario activar el modo Active Desktop. Con este modo, el entorno de escritorio habitual se transformaba en un entorno con elementos propios de la web donde, por ejemplo, los literales de los iconos quedaban subrayados como si de hyperlinks se tratase. El comportamiento se basaba entonces en clics sencillos. No obstante, tal solución no pareció tener buena aceptación, probablemente llegó demasiado pronto y de forma poco natural. Además, el usuario ya estaba familiarizado con el doble-clic.
Sin embargo, han pasado más de diez años desde Windows 95 y el Active Desktop. Ahora la web vive más allá de la navegación plana y estática y el nuevo paradigma de aplicación web crece dÃa tras dÃa. En consecuencia, hay un creciente número de sitios web donde se permite al usuario trabajar como si estuviese dentro de una aplicación de escritorio: Google Docs, Aviary, Mint... Un rasgo propio de toda aplicación web es la ausencia del doble-clic, pues todo elemento es visto y se comporta como link de un solo clic. 
Esta predisposición de la tecnologÃa web tiene y tendrá unas implicaciones directas sobre el usuario, pues la frontera entre el contexto escritorio y el contexto web cada vez es más difusa y poco a poco avanza hacÃa el concepto de Cloud Computing que ya en 1960 visionaba John McCarthy. Un concepto donde, sin duda, la web tiene un protagonismo vital y el clic sencillo, todavÃa más. Entonces, no es muy descabellado pensar que, mientras la web y el hyperlink sigan creciendo y comiendo terreno a la aplicación de escritorio, las posibilidades de que el doble-clic sobreviva son cada dÃa más pequeñas.
En Usolab siempre hemos considerado necesario prestar atención a los errores, a cómo prevenirlos y cómo resolverlos. Tanto en nuestros trabajos, como en el blog y en nuestros cursos de formación han estado muy presentes.
En £ 250,000 from better error messages de Flow Interactive comentan el retorno de la inversión (ROI) por prestar atención a los mensajes de error. Cuentan cómo después de modificar los mensajes y hacerlos más entendibles y usables para los usuarios, el porcentaje de cliente que completaron las compras en un mes subió el 0.5%. Esta cantidad supuso 27.000 libras esterlinas de media al mes y más de 250.000 libras al año.
¿Cuáles fueron los gastos para conseguir este beneficio? El total fueron dos semanas de trabajo, con un coste aproximado de 8.000 libras.
Parece que es rentable, ¿no?
En estas situaciones de crisis la reacción normal es la ansiedad y la parálisis creativa, atascarse en el peligro. Pero hay gente que descubre nuevas oportunidades, que responde a este reto con invención, con creatividad. Esto es lo que han hecho en eTc, Territorio creativo, que están a la búsqueda de los mejores colaboradores descubriendo nuevas formas de abordar nuevos proyectos.
Nosotros no somos "creativos", nuestro fuerte es la usabilidad y el diseño centrado en las personas, y nos apuntamos a esta excelente idea.
Este es un buen momento para la introspección y la redefinición de proyectos. Por esta razón, y siguiendo la iniciativa de otras empresas, hacemos una llamada a empresas especializadas en el desarrollo de aplicaciones, seguridad informática, información y noticias, marketing, e-bussines… para llegar a acuerdos de colaboración, ya que creemos que podemos llegar a ser un muy buen complemento en cualquier tipo de proyecto que implique la interacción con una interfaz (sitios web, intranets, cajeros, aplicaciones de escritorio, móviles, kioskos…).
Todos sabemos que los mejores resultados los están dando las colaboraciones entre pequeñas empresas superespecializadas, más que las macro-consultoras de soluciones integrales, nuestra experiencia nos dice que el diálogo y las sinergias de conocimientos entre empresas complementarias dan muy buenos resultados.
Nuestro enfoque está en la usabilidad y en el diseño centrado en el usuario, en definitiva en la definición o mejora de interfaces y en la experiencia de usuario. Desde el punto de vista del cliente, siempre comentamos que es imposible vender (por mucho ruido que se haga) si uno no tiene un buen producto, y este es nuestro punto fuerte.
Si tu punto débil es la usabilidad y crees que podemos complementarnos, no dudes en contactar con nosotros. Nos encantará hablar contigo.
El MIT Media Lab, en colaboración con el Bank of America, han creado el Center for Future Banking, un centro donde se "investigará cómo las nuevas tecnologÃas y los conocimientos sobre el comportamiento humano pueden transformar la experiencia de los clientes y elevar el papel del banco en su vida financiera", es decir, simplificar la vida de la gente y hacer la experiencia con la banca más satisfactoria.
El centro reúne disciplinas que van desde la economÃa, la informática, o el diseño urbano, con el fin de tener un enfoque global de las nuevas posibilidades en el sector bancario. Algunos de los grupos de investigación del centro incluyen:
- Computación afectiva
- Máquinas cognitivas
- Dinámicas humanas
- Ciudades inteligentes
- Comunicación viral
VÃa Putting People First.
Ayer, al volver del trabajo, me encontré con un vecino que estaba muy cabreado por un mal diseño. Me explicaré.
Hace unos dÃas al retornar cansado de su despacho observó un cartel en el vestÃbulo de su bloque. El deseo de llegar a casa y la luz mortecina de ese lugar de paso, hizo que se fijara en las letras grandes del cartel (similar, por otro lado, al que suelen colocar otras compañÃas para recoger datos sobre el consumo eléctrico, de agua...): "Visita de inspección periódica". "Vaya, otra revisión", pensó.
A continuación los ojos se le fueron para la zona que destacaba en el cuerpo central (con color rosado, bastante espacio en blanco, etc.).La información daba respuesta a la pregunta que se estaba haciendo:"Vendrán el 11 de 9:30 a 11:30". Caviló:"No podremos estar ni mi mujer ni yo. A ver cómo nos organizamos!". Lo comentó con ella y, después de varias llamadas telefónicas, encontraron la persona disponible. "Otra cena o favor que debemos".
Hoy estaba muy enfadado porque la mujer que estuvo esperando al técnico de la revisión le comentó que a él no le tocaba, que éste le dijo que era sólo para las personas que habÃan recibido una carta de notificación de la inspección, "como ponÃa el aviso".
Con gran cabreo vino a casa dispuesto a confirmar en el cartel que, por supuesto, habÃa leÃdo bien. Su sorpresa fue que, leÃdo con atención, el cartel ponÃa, efectivamente, lo que dijo el técnico. No podÃa explicárselo. Las gestiones que habÃa tenido que realizar por un fallo suyo!
Esto es cómo vio el aviso mi vecino.
¿Es realmente un error del usuario? ¿No es un mal diseño del aviso? Se está destacando la información necesaria para el usuario? ¿No deberÃa enfatizarse más a quién va dirigido, dado que es habitual ver este tipo de avisos dirigidos a todos los vecinos? ¿Se guÃa de forma adecuada la mirada del usuario? ¿No hay demasiado texto o ruido visual, que distrae la atención y reduce la visibilidad de lo importante?








