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Cada vez es más frecuente ver elementos divertidos en los mensajes de error. Frente a los mensajes puramente informativos, estos introducen textos o, sobre todo, imágenes ingeniosas y creativas.

Hasta no hace mucho los mensajes eran informativos, y en muchas ocasiones aburridos. Además, en algunos casos el tamaño de la palabra “error” y el color de alarma utilizado podían paralizar momentáneamente al usuario y provocar su frustración. Una forma interesante de reducir esta sensación de estrés inicial es utilizar el humor.
El humor permite lidiar con las situaciones de tensión, facilita la visión de más alternativas para solucionar los problemas, alienta a descubrir y explorar. Crea, por lo tanto, un estado de ánimo favorable a la resolución y corrección de los errores.

Sin embargo, no hay que olvidar que el mensaje de error presentado de forma ingeniosa y divertida es un medio, no un fin en sí mismo. El objetivo no es contar un chiste, no es hacer una viñeta cómica, sino crear una situación emocional que favorezca la corrección, generar un ánimo de apertura que rompa el bloqueo del usuario al ver el mensaje.

El humor debe utilizarse para ser creativo y divertido pero no para distraer al usuario de su objetivo final que es resolver su problema y seguir con lo que estaba haciendo antes de verse sorprendido por el mensaje de error. Lo que es ingenioso al principio puede volverse frustrante sino le dice de forma clara al usuario qué ha ocurrido y si no le ayuda a resolver el problema con sugerencias claras y visibles, como no se hace en la imagen inferior. El usuario queda perdido por partida doble.

El mensaje de error no puede convertirse en un chiste.
Hoy en día las instituciones públicas nos ofrecen la posibilidad de realizar muchos trámites y gestiones a través de Internet.
Es algo que aún está inmaduro y tiene herencias del sistema tradicional, como los “horarios de conexión” para realizar ciertos trámites de la Generalitat de Catalunya o la obligación incluso de realizarlos en un día concreto, como es el caso de la renovación de la demanda de ocupación, más conocida por “sellar la tarjeta del paro”.
La renovación de la demanda de ocupación es un trámite que, a priori, se podría antojar sencillo. Únicamente es necesario introducir un número identificativo y una contraseña. ¿Qué puede ir mal?
Entrando en la página destinada a este fin nos asaltan multitud de dudas: ¿estamos realmente en el trámite que queríamos? ¿por qué no lo aclara un título? Dice “si dispone de la tarjeta”… y ¿si no dispongo de ella? ¿por qué las instrucciones de lo que tengo que hacer están por debajo del sitio donde debo hacerlo? ¿por qué no se muestra de forma más clara que me puedo identificar con certificado digital? etc.
Pero todo esto es el menor de los problemas de alguien que intente realizar este trámite ante la duda de ¿cómo escribo mi DNI en este campo?
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Si alguno de los lectores dispone de un NIE (“número de identidad de extranjero”) del tipo
X1234567A quizá lo vea más claro y decida probar escribirlo de esta forma:
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Pero se dará cuenta que al pulsar en “Aceptar” salta un error. Aunque quizá “salta” no es la expresión más adecuada, pues únicamente nos lo sugiere el color de la etiqueta (que ha cambiado a… verde) y unas minúsculas “x” en las dos cajas de texto (que han cambiado de formato y ahora tienen fondo gris).
No es necesario contar cómo a partir de este punto el usuario puede ir probando multitud de combinaciones sin éxito. El que tenga más paciencia puede, finalmente, darse cuenta que en la parte lateral izquierda de la pantalla hay una “sugerencia”.

La sugerencia, que no es tal, pues es de obligado cumplimiento, apenas es visible, pues está alejada del formulario y el texto es color pastel (muy fuera de los límites de contraste especificados en el nivel AA de las políticas de accesibilidad del W3C, que debería cumplir todo sitio web de una institución pública).
Según la ayuda, el usuario debe escribir su “DNI” o “NIE” en la segunda caja de texto e indicar en la primera qué tipo de documento ha escrito mediante una “D” o una “E”, respectivamente.
Dejando a un lado que el sistema pueda reconocer si se ha escrito un DNI o un NIE (y no tenga el usuario que indicarlo), tampoco hay ningún motivo para solicitar al usuario que escriba nada, cuando un formulario de este tipo se podría solucionar mediante un mero desplegable de selección:
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Detectar este problema no es una cuestión de conocimientos de usabilidad, es una cuestión de enfoque: probar informalmente la página con únicamente dos usuarios sacaría a la luz ésta y otras dificultades de la interfaz.
Y la solución de “mínimos” que presentamos, diseñada bajo la suposición que será más común escribir un NIF que un NIE, tiene una implementación trivial: un minuto en XHTML.
Quizá si se dedicara más tiempo y recursos a mejorar las interfaces, no serían necesarios tantos anuncios en televisión para estimular a que la gente haga trámites por Internet.
Uno de los principales problemas que seguimos encontrando en muchas interfaces, especialmente en sitios web, es la total carencia de puntos focales, es decir, zonas que sugieran al usuario por dónde debe empezar.

Hablábamos ya del tema hace cuatro años, pero este concepto, que parece que aún no ha cuajado entre los responsables de sitios web, no es en absoluto nuevo: está consolidado, en algunos casos desde hace siglos, en multitud de disciplinas como la pintura, la fotografía, el cine o el arte oriental del bonsái.
En fotografía, por ejemplo, ningún aficionado pondrá en duda la importancia de que exista algo que visualmente capte la atención del ojo al ver una toma. Este “algo” es el punto dónde empezar a mirar y a partir del que arranca un camino, definido de forma más o menos explícita visualmente, para que el ojo recorra la foto.
A estas alturas puede parecer una perogrullada hablar de los principios de la Gestalt u otras teorías visuales, pero ¿cómo hacen los fotógrafos para definir estos puntos focales? Pues utilizando variables visuales que deberían ser conocidas por cualquier diseñador de interfaces, como la posición, el tamaño, el color o la forma, entre otras.
El uso correcto de estas variables permite jerarquizar visualmente la interfaz, destacando unos elementos por encima de otros, e incluso crear caminos visuales para acompañar al usuario a donde el responsable de la interfaz desea que vaya.
Las ventajas de tener un foco parecen claras, pero las desventajas de no tenerlo también son importantes, y es que no crear un punto de atención, o su extremo contrario, crear demasiados, es el primer paso para forjar una experiencia de uso confusa. Si nada más entrar, no sé por dónde empezar, ¿cómo va a ser el resto?
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A la hora de presentar información sobre productos, especialmente en las páginas de listado o de categorías en las que se ofrecen varias alternativas para que el usuario seleccione alguna de ellas, es conveniente hacerlo no sólo describiendo sus características, sino explicando también los beneficios que supondrán para sus usuarios.
En muchas ocasiones se muestran los productos presentando únicamente sus especificaciones técnicas, por ejemplo, adsl 25 Mb, 10 Mb, 6 Mb..., velocidad de subida 1 Mbps, 800 Kbps, 640 Kbps... Es lo que se hace en la página de ADSL de la recién rediseñada Movistar.

Esta información para muchos usuarios no significa nada, no saben cómo se traduce a su vida diaria, por lo que no le facilita ni ayuda en la toma de su decisión. Otro enfoque complementario es presentar la información en términos comprensibles para los que lo utilizarán, trasladándolos a los usos o beneficios que tendrán en su vida cotidiana.
Por ejemplo, en el sitio web de la imagen inferior, si se pulsa en el enlace “10GB usage allowance”, se superpone una capa en la que se explica lo que se puede hacer con 10 GB.


En las páginas mostradas a continuación, se muestra esta información directamente en la misma promoción, señalando qué ventajas tiene cada uno de los productos.


Esta información permite al usuario diferenciar de forma más clara las opciones y le facilita la decisión.
Dos de los principios clásicos en los análisis heurísticos de usabilidad son la visibilidad y la retroalimentación (a la que se denomina habitualmente con el término inglés feedback).
La visibilidad hace referencia a la necesidad de que los usuarios conozcan el estado del sistema. La retroalimentación consiste en proporcionar información útil y clara al usuario después de cada acción realizada.
Son principios nombrados ampliamente entre los diversos autores que recogían y publicaban reglas heurísticas a principios de la década de los 90, cuando todavía ni siquiera existía lo que actualmente conocemos como Internet.
Sin embargo, todavía hay interfaces que no cumplen estos principios, como ocurre en la imagen inferior.
Cuando un cliente entra a la web e intenta identificarse, se encuentra con la siguiente pantalla (con una resolución de 1024 x768 píxeles):
La acción del usuario al introducir su clave y contraseña desencadena dos cambios leves y difíciles de apreciar en la interfaz. Es decir, que el sistema carece de visibilidad y de retroalimentación. La pantalla queda como se muestra en la imagen:
Los cambios son tan poco apreciables que casi se podrían usar para una prueba del tipo “Encuentre las siete diferencias” (o awareness test, como el famoso vídeo para concienciar a los conductores de la presencia de los ciclistas).
Con la acción del usuario, desaparece el botón “Entrar” y aparece, en el extremo inferior izquierdo de la pantalla, un formulario para introducir una clave. Otro problema añadido, es la distancia entre este nuevo elemento y el lugar de introducción de la clave.
El hecho de que este formulario esté por debajo del pliegue de la pantalla (que como señaló Nielsen recientemente es necesario tenerlo en cuenta) agrava la situación.
Estos problemas provocan que los usuarios tengan muchas dificultades para continuar con el proceso que intentaban completar: identificarse para acceder a su sistema de banca online.
La donación de órganos para trasplantes es muy diferente en los países europeos, según muestra el gráfico inferior (los países de la izquierda muestran porcentajes muy bajos de personas que han manifestado su disposición a donar sus órganos una vez muertos, comparados con los de la derecha, que están próximos al 100%).
Cuando se buscan las razones de este comportamiento, la primera reacción es pensar en motivos religiosos, culturales, etc. Aunque, como comenta Dan Ariel en Predictably Irrational: The Hidden Forces That Shape Our Decisions, países similares (como Dinamarca y Suecia, Holanda y Bélgica, Alemania y Austria), tienen un comportamiento muy diferente ante la donación.

¿Entonces, cuál es el motivo? El diseño. El diseño del formulario de donación de órganos.
En los países con una alta donación, la persona debe indicar expresamente en el formulario que no desea ser donante, que renuncia a serlo. Para ello tiene que marcar la casilla, el check box. Por defecto, si no indica lo contrario, la considera voluntaria a ceder sus órganos.
Por otro lado, en los formularios utilizados en los países de la izquierda del gráfico, con poca donación de órganos, el que lo cumplimenta debe indicar si desea donar los órganos. Por defecto, si no marca la casilla, no se le considera donante.
La mayoría de la gente no modifica la opción ofrecida por defecto en el formulario de consentimiento.
Creemos que tomamos las decisiones de forma racional y objetiva, pero la realidad es que, cuando nos enfrentamos a decisiones complejas o importantes, como la donación de órganos, los elementos no racionales juegan un papel fundamental, según comenta Dan Ariel. La forma en cómo se nos presenta una selección o pequeños detalles casi imperceptibles influyen de manera significativa en qué elegimos.
El diseño de una interfaz es una de las fuerzas y motivos escondidos o inconscientes que dan forma y afectan a nuestras decisiones. ¡Qué responsabilidad!
La red se va haciendo eco, poco a poco, de los resultados de las elecciones colombianas de ayer domingo: más de un 10% de los votos fueron declarados nulos y parece ser que la usabilidad del sistema de votación tuvo mucho que ver.
En estas elecciones se realizaban tres votaciones y se podía participar opcionalmente en otras consultas. Los votantes debían utilizar varios tarjetones como el de la siguiente imagen, que publica el sitio web Colombia.com (los números y flechas no forman parte del tarjetón).
El tarjetón funciona de la siguiente forma: los votantes pueden utilizar la “Parte A” o la “Parte B”, según si desean votar la “circunscripción nacional” o la “especial para comunidades indígenas”.
Si votan la “Parte A”, deben marcar un partido en la parte superior y, en el caso que sea un partido con “voto preferente”, marcar un número en la parte central, que corresponde al candidato preferente de la lista elegida.
Existen multitud de problemas en este proceso que pueden desencadenar un voto nulo. Veamos los principales:
- No se sabe, a simple vista, la diferencia entre los bloques “Parte A” y “Parte B”. Los títulos de estos bloques están centrados, en mayúsculas y sin destacar palabras clave, afectando a su legibilidad y por ende a la comprensión de qué es cada uno. Si los ciudadanos votaban en ambos bloques, su voto era nulo.
- Aunque apenas se aprecia en la imagen, debajo de cada logo se indica si el voto es “preferente” o “no preferente”, es decir, si es necesario elegir un candidato de la lista del partido. Esta indicación sin duda es insuficiente, pudiendo pasar desapercibida. Parece ser que el problema que anuló más votos fue no marcar un candidato de preferencia.
- El uso de un tarjetón común para todos los partidos impide que los números de candidatos se puedan acompañar de su nombre y foto. Los números no son reconocibles, obligando a los votantes a recordar la relación que hay entre número y candidato o bien consultarlo en un documento en las urnas. Algunos usuarios, conscientes a priori de esta dificultad, parece ser que acababan olvidando marcar el partido una vez resuelto el problema de conocer y marcar el candidato.
- A la hora de seleccionar los partidos y los candidatos no existe una zona o casilla dónde escribir. Los usuarios de este tarjetón no tienen ningún indicio visual de qué deben marcar y, además, no saben dónde ni cómo hacerlo: ¿se debe tachar el logo del partido? ¿hacer un círculo? Algunos votantes sin duda preferirán hacer una pequeña cruz al lado del logo de su partido, pero apenas hay espacio para ello y los votos se anulan cuando no se puede determinar de forma clara qué partido se ha votado.
No es la primera vez que escribimos sobre este tipo de problemas en unas elecciones. Hablábamos hace un tiempo de un caso parecido en Escocia y por todos son conocidos otros ejemplos sonados como el caso Bush vs Al Gore en Florida en el año 2000.
Sin duda, estos problemas de diseño influyen en “desdemocratizar” tristemente la democracia.
Buscamos un diseñador de interacción experto en diseño gráfico de interfaces que traslade diseños conceptuales a un lenguaje visual elegante e intuitivo, teniendo en cuenta criterios de usabilidad y diseño centrado en el usuario.
Responsabilidades:
- Diseñar las interfaces de usuario y de interacción de webs y de aplicaciones
- Crear diseños centrados en el usuario, teniendo en cuenta los requisitos de los clientes y la usabilidad
- Definir la línea gráfica de los proyectos en los que participe la empresa
- Desarrollar esquemas conceptuales (wireframes), maquetas visuales, y prototipos
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- Contribuir a la formación de diseño gráfico del grupo
Requisitos:
- Tener una filosofía de diseño de simplicidad
- Experiencia mínima de 1 año dedicados en exclusiva a diseño gráfico de interfaces
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- Conocimientos de arquitectura de la información, diseño centrado en usuarios y diseño de interacción.
Requisitos deseados:
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Condiciones:
- Jornada laboral seis horas por la mañana
- Salario a negociar, según experiencia
He conocido muchos diseñadores a los que las restricciones propias de cualquier proyecto (tiempo, tecnología, presupuesto, objetivos de negocio, contexto de uso, etc.) les incomodaban o veían como amenaza o limitaciones a sus propuestas visuales, a su trabajo.
Nosotros, además, añadimos otros requerimientos menos habituales que tampoco suelen gustar a algunos diseñadores: pedimos que las interfaces sean “usables”, que respondan a las necesidades de los usuarios, que sigan las convenciones, a la vez que ser agradables, originales y creativas.
Pero son las restricciones, por ejemplo, las normas de sintaxis visual y las conveniciones establecidas las que permiten que el diseño sea comunicación, sea resolución de problemas. El diseño depende en gran medida de las limitaciones, de las convenciones asumidas e inconscientes. Además, venciendo las resistencias es como vamos construyendo las cosas, es como somos creativos.
Recuerda la famosa paloma de Kant:
“La ligera paloma, que siente la resistencia del aire que surca al volar libremente, podría imaginarse que volaría mucho mejor aún en un espacio vacío”.
Es precisamente el aire el que le permite a la paloma vencer esa resistencia y volar. Son las restricciones lo que favorece y posibilita la creación al diseñador.
Este puede soñar con la absoluta libertad, con un mundo sin limitaciones, pero eso, si fuera posible, sería arte, no diseño.
Las restricciones son un desafío que fuerza y estimula a crear, a generar propuestas que superen las limitaciones, a resolver y superar esos problemas.
Acepta los desafíos, supera las limitaciones (aunque sean de usabilidad), que diría Kant.
La semana pasada Google lanzó Google Buzz, un servicio para compartir mensajes, fotos y vídeos con una lista de contactos o seguidores; algo a medio camino entre Twitter y Friendfeed.
Google, con el objetivo de facilitar a los usuarios el uso de Google Buzz, decidió ocultar el acceso a las opciones de privacidad. Esto simplificaba la interfaz, pero también obviaba un principio básico de usabilidad: ofrecer visiblemente el estado del sistema. ¿Qué seguidores tengo? ¿Quién ve lo que estoy publicando? ¿Quién tiene acceso a mi correo electrónico? Todas estas preguntas, directamente relacionadas con el servicio, no tenían respuesta en la interfaz que planteó inicialmente Google.
Las quejas de los usuarios no se hicieron esperar, y dos días más tarde Google añadía, entre otras cosas, una pantalla inicial preguntando si se quería compartir públicamente la lista de seguidores.

No fue suficiente, así que 48 horas después Google añadió otra nueva pantalla mostrando la lista de los usuarios que se añaden automáticamente como seguidores e invitando al usuario a eliminar los no deseados.
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Está claro que la privacidad no es una cuestión fácil: cuánto más complejo es el servicio, y esto también lo sabe bien Facebook, más complicada es la interfaz para gestionarla. Algunos usuarios, ante la incapacidad de entender cómo funcionan estas interfaces de gestión, deciden desentenderse y olvidarse, pero otros, preocupados por su privacidad, deciden darse de baja del servicio en lugar de lidiar con oscuras interfaces que no les dan la seguridad y sensación de control que exigen.
En los años venideros puede que la privacidad en las redes sociales tome la importancia que hasta ahora no ha tenido. En ese caso auguramos mucho trabajo para los diseñadores de interfaces.
Poco a poco cada vez más empresas integran filosofías y técnicas de diseño centrado en el usuario para la definición de sus interfaces. Pero la interfaz no lo es todo.
La interfaz es un traductor, un intérprete, un mecanismo de comunicación que se dedica a que humanos y ordenadores se entiendan mutuamente. Es capaz de convertir los ceros y unos aparentemente indescifrables del ordenador en mensajes, gráficos e iconos que son comprensibles para sus usuarios. Y viceversa: permite traducir las vaguedades e imprecisiones humanas en lógica comprensible para la máquina.
Pero si la interfaz traduce… ¿quién define el mensaje a comunicar? ¿Quién hace las preguntas? ¿Quién diseña las respuestas? El diseño centrado en el usuario es un proceso que abarca mucho más que el diseño de interfaces. A veces la interfaz no es el problema, el problema está a otros niveles: ¿quién no se ha encontrado interfaces perfectamente bien ejecutadas que resuelven problemas… que nadie tiene? ¿Cuántas organizaciones preguntan docenas de datos a sus usuarios que nunca acaban utilizando? ¿Cuántas funcionalidades perfectamente bien organizadas nadie utiliza?
En un reciente proyecto con una aplicación de escritorio se nos pidió diseñar una interfaz cuyo objetivo era que, de un vistazo, se conociera el estado de una serie de elementos. Decidimos hacer una representación gráfica codificando visualmente los estados mediante colores. Hicimos algunas pruebas y se entendía de forma rápida y clara. Habíamos conseguido el objetivo, pero había un problema: ningún usuario necesitaba esa información.
Ese problema, que seguramente surgió cuando se definía a nivel funcional la aplicación, se podría haber detectado si se hubiera investigado qué necesitaban realmente los usuarios para realizar sus tareas.
Recibimos 11.000.000 unidades de información cada segundo por nuestros cinco sentidos, según estiman los neurocientíficos. Pero, para evitar la paralización por sobrecarga, 10.999.960 de estos trozos de información los procesamos de forma inconsciente. Únicamente 40 de ellos llegan al plano consciente.
Simplificando, tenemos dos niveles cognitivos: superior e inferior. El primero es consciente y analítico, y se encarga de tareas como pensar, calcular, leer, etc., pero tiene el inconveniente que procesa las cosas de forma secuencial, un solo proceso a la vez, y su capacidad es reducida. Por otro, lado el nivel inferior inconsciente se ocupa de los movimientos automáticos, de reconocer patrones de color, forma, etc. Es capaz de realizar una gran cantidad de estas actividades a la vez, en paralelo, con lo que su capacidad de procesamiento es muy grande.
A la hora de diseñar se deben tener en cuenta estas características humanas para hacer eficientes los diseños de interfaces. Se debe diseñar para que la información secundaria o de apoyo a la principal, como es la apariencia, los colores, formas, texturas, características espaciales, estructura de elementos o patrones sea captada por el nivel cognoscitivo inferior, por el procesamiento automático inconsciente. Dejando para nivel superior o consciente, el contenido principal, la lectura, la resolución del problema o la toma de decisiones.
En muchos diseños se rompe o interrumpe la estructura o patrón, se utilizan colores estridentes, se usan elementos grandes o destacados para cosas poco importantes, etc. disparando la alarma y saltando al nivel superior, obligando a la persona a buscar el motivo de ello. Debe interrumpir su actividad consciente, recordemos que realiza un solo proceso a la vez, y dedicarle una atención consciente a algo que debería continuar en el inconsciente. Es decir, se hace pensar al usuario, desviándole de lo que realmente quiere hacer.
A la hora de diseñar, no seamos inconscientes con el consciente.
Uno de los defectos habituales más perjudiciales en muchos diseñadores o responsables de Internet es pensar que ellos saben lo que necesitan sus usuarios, que conocen lo que “funciona” con su audiencia. No observan ni hablan con ellos porque consideran que ya los conocen, y no merece la pena.
Suelen proyectar su forma de pensar, sus preferencias o formas de hacer en sus clientes y usuarios. Asumen que la gente piensa y actúa de la forma en que ellos lo hacen, con el consiguiente riesgo para el producto o sistema.
Es muy diferente la actitud y el método de Renzo Piano, uno de los arquitectos actuales más reconocidos, como comentaba en una reciente entrevista (El arquitecto siempre busca la Atlántida ):
“No se puede ser arquitecto sin un perpetuo trabajo de investigación de la realidad. Sin la actitud continua y humilde de preguntar a las personas y a las cosas que viven en un lugar. Un edificio no es un ornamento, es algo que dialoga con su contexto. Hay que prestar atención a ese entorno. Tampoco se trata de una celebración narcisista: interpretas a una comunidad, no te citas a ti mismo. Es un pirateo, que recoge estímulos de cualquier cosa. Un robo constante, y muy peculiar: a rostro descubierto y mano desarmada, perpetrado con la honesta intención de devolver el botín en el futuro.”
Leíamos hace un par de semanas en Expansión el artículo “Alcampo vuelve a intentar por tercera vez la venta por Internet”. Hemos entrado en Alcampo.es a dar un vistazo.
En la sección de alimentación nos encontramos con esta pantalla, donde un botón rojo nos invita a “Empezar a comprar”
Al pulsar el botón aparece un mensaje de error. Empezamos a leer “Por favor seleccione el hipermercado…”.
Encima del mensaje de error vemos que hay seleccionada la opción “Híper Alcampo” que nos parece correcta, así que pulsamos de nuevo “Empezar a comprar” y nos aparece el mismo error.
Esta vez prestamos más atención y abrimos el desplegable y seleccionamos “Alcalá de Henares”. Vemos otro campo a la derecha y tecleamos el código postal “28803” de Alcalá. Pulsamos en “Empezar a compra” y nos aparece otro error.
Por el texto del error parece que debemos seleccionar de alguna forma el modo de entrega. Analizamos en detenimiento la página y por fin lo entendemos: para seleccionar “Recoger en tu hiper” se debe dejar el campo “Código postal” vacio. Para seleccionar “Entrega a domicilio” se debe dejar en el desplegable la opción “Hiper Alcampo” (que, de hecho, no es ninguna opción, se trata de una invitación a seleccionar).
El aspecto de publicidad del módulo no es la forma más adecuada de presentar el acceso a la compra y parece claro que visualmente se podrían distinguir mucho mejor las dos opciones de entrada, contribuyendo así a que el usuario entendiera qué debe hacer.
Creemos que Alcampo deberá intentarlo por cuarta vez.





