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Cuando se dise帽a un kiosco interactivo se debe pensar en c贸mo dar respuesta a las necesidades del usuario en cada uno de los momentos de la interacci贸n, desde la aproximaci贸n hasta la acci贸n con la pantalla. En cada instante se requiere un mensaje espec铆fico, que hay que ofrecerle de forma destacada y clara, captando su atenci贸n. 驴Qu茅 necesita saber lejos del kiosco, en la entrada del recinto del mismo, en la zona del recinto, delante de la interfaz?
Hay objetivos diferentes a comunicar:

Dan Saffer, en su libro Designing Gestural Interfaces: Touchscreens and Interactive Devices,
distingue tres zonas de acci贸n:
- Zona de atracci贸n: se debe comunicar la presencia del kiosco, mediante se帽alizaci贸n, colores, sonidos, el mismo hardware del kiosco, etc. El objetivo es captar la atenci贸n y despertar el inter茅s.
- Zona de observaci贸n: se ha de indicar la presencia cercana del kiosco. La se帽alizaci贸n es fundamental para atraer e informar sobre las caracter铆sticas del producto.
- Zona de interacci贸n: delante de la pantalla se tiene que comunicar c贸mo funciona y qu茅 ofrece. La affordance de la interfaz y las instrucciones ser谩n los elementos principales en este momento.

Un an谩lisis semejante realiza Dan Hill, dise帽ador y urbanista, sobre el kiosco de facturaci贸n de la compa帽铆a Qantas en el aeropuerto Kingsford Smith de Sydney (Australia). Muestra abundantes fotograf铆as de los distintos momentos de aproximaci贸n al kiosco.



Habla tambi茅n de la importancia de la colocaci贸n de los kioscos para aumentar su uso en relaci贸n a los mostradores de facturaci贸n.

Comenta Dan Hill que los kioscos t谩ctiles favorecen una configuraci贸n espacial o distribuci贸n m谩s fluida en entornos transaccionales como los aeropuertos.
Pod茅is leer el an谩lisis completo en el interesante art铆culo Sketchbook: 'Next generation check-in' experience from Qantas.
Si te ha interesado este comentario, te puede interesar nuestro curso de Dise帽o de cajeros y kioscos interactivos.
El 鈥減liegue鈥 de p谩gina (quiz谩s m谩s conocido por el ingl茅s 鈥渇old鈥) es un concepto que proviene del mundo de la prensa y se refiere a la zona por la que se doblan los peri贸dicos, especialmente al exponerse en kioscos, provocando que 煤nicamente la mitad superior sea visible.

Este es el motivo por el cual lo que se quiere destacar editorialmente (o la publicidad m谩s cotizada) se coloca en esa zona superior, mucho m谩s vista por los lectores que la inferior.
Hace a帽os que el concepto de 鈥減liegue鈥 se traslad贸 a los sitios web, refiri茅ndose en este contexto a la zona de la pantalla en la que el contenido deja de ser visible y debemos hacer scroll.
El experto en usabilidad Jakob Nielsen observ贸 en sus primeros estudios con usuarios, all谩 por el a帽o 1994, que el scroll apenas se usaba y advirti贸 a los dise帽adores web que si quer铆an que algo se viera deb铆a estar por encima del pliegue virtual.
Este principio cal贸 muy hondo y aunque s贸lo tres a帽os despu茅s el mismo Nielsen lo diera por obsoleto, sigue siendo uno de los grandes 鈥渕itos鈥 de la usabilidad junto a la famosa regla de los tres clics. Lo que est谩 por encima del pliegue sigue siendo m谩s visto, pero los usuarios s铆 hacen scroll, como hemos observado en tests con usuarios o como demuestran estudios cuantitativos como los de Clicktale.
驴Pero cu谩ndo hacen scroll? 驴Podemos incentivar ese scroll?
Uno de los mejores recursos para indicar a los usuarios que pueden hacer scroll son las l铆neas verticales. Veamos un ejemplo.
En el sitio web de la imagen siguiente el texto est谩 incompleto, pero unas l铆neas verticales contribuyen a explicar visualmente que la p谩gina tiene continuidad, que hay m谩s informaci贸n haciendo scroll:

Si se eliminan las l铆neas se pierde el efecto y probablemente muchos usuarios podr铆an no hacer scroll. Comparad la siguiente imagen con el ejemplo anterior:

Tambi茅n debemos tener en cuenta que, pese a la impredecibilidad de d贸nde va a tener el usuario el pliegue (pues va a depender de su resoluci贸n de pantalla y su navegador), es importante no abusar de los espacios en blanco verticales. El espacio debe ser suficiente, s铆, pero no excesivo. Esto nos permite aumentar las probabilidades de que, por ejemplo, el texto quede cortado, contribuyendo a煤n m谩s a indicar que se puede hacer scroll.

Este recurso, quiz谩s evidente, pero que en muchas ocasiones olvidamos, es 煤til en cualquier tipo de interfaz, pero resulta pr谩cticamente imprescindible en aquellas en las que no se acostumbra a mostrar barras de desplazamiento, como en muchos navegadores y sistemas operativos para m贸viles.
Por ejemplo, la aparentemente demasiado expl铆cita agrupaci贸n de elementos que hace iOS en sus pantallas de configuraci贸n, permite explicar al usuario que debajo de la opci贸n 鈥淕eneral鈥 hay m谩s opciones. S贸lo con el dise帽o visual entendemos inmediatamente que ese grupo no ha acabado: las l铆neas verticales de ambos lados est谩n cortadas y, adem谩s, se entrev茅 el icono de la opci贸n siguiente.

De hecho algunos sistemas operativos para m贸viles basan mucha de su navegaci贸n en el scroll. Es el caso de Windows Phone, que utiliza interfaces tipo 鈥減anorama鈥, por las que nos podemos desplazar horizontalmente.
Para facilitar al usuario la comprensi贸n de este paradigma, Microsoft juega con textos grandes que pr谩cticamente siempre van a aparecer cortados, sugiriendo as铆 que es posible hacer scroll horizontal.

Esto no quita que, como en los peri贸dicos, si quieres destacar algo, lo sit煤es en la parte superior de la p谩gina.
Sorteamos una plaza para los seminarios online de usabilidad que estamos preparando.
El ganador podr谩 asistir gratuitamente a los cinco seminarios. Puede participar cualquier persona con una cuenta de Twitter independientemente de su pa铆s de residencia.
Para participar s贸lo es necesario tuitear:
Gratis una plaza en los cursos online sobre usabilidad web de @usolab Haz RT y participa #sorteousolab http://bit.ly/nMIC5y
Tweet
Para elegir el ganador usaremos Twicket con el hashtag #sorteousolab el pr贸ximo viernes 27 a las 10:00 (hora espa帽ola). Una vez comprobado el RT del ganador, lo anunciaremos ese mismo d铆a en nuestro timeline (enviaremos DM en el caso que el ganador nos siga en Twitter).
Si ya has reservado tu plaza tambi茅n puedes participar. Si sales ganador te reintegraremos el importe que has pagado.
Pod茅is consultar m谩s informaci贸n de los seminarios y/o si os queda alguna duda contactar con nosotros.
Mucha suerte a todos.
Hemos preparado cinco seminarios online de usabilidad interesantes para cualquier persona involucrada en la creaci贸n, dise帽o, an谩lisis y gesti贸n de sitios web:
- Introducci贸n a la usabilidad
- Dise帽o visual para mejorar la usabilidad
- Dise帽o de formularios
- Escribir para la web
- Test de usabilidad con usuarios
Los cinco est谩n basados en sesiones que hemos realizado presencialmente y que llevamos mejorando a帽o tras a帽o desde 2003, cuando empezamos a dar formaci贸n presencial. El formato online nos permite llegar a m谩s gente, a m谩s pa铆ses, y hemos preparado los horarios con ese fin.
Los seminarios se realizar谩n cada martes a las 17:00 (hora espa帽ola). Pod茅is consultar el horario mundial del primero en Time and date. Empezaremos el 7 de febrero y el 煤ltimo martes ser谩 el 6 de marzo.
Tienen un enfoque introductorio y pr谩ctico y pod茅is apuntaros a cualquiera de ellos por separado. Cada uno tiene un precio de 55鈧, excepto el primero, que por ser el m谩s introductorio vale 25鈧.
Si os interesan todos hay un 22% de descuento, quedando el pack completo por 190鈧.
Consultad m谩s informaci贸n o reservad plaza y/o si os queda alguna duda contactad con nosotros.
Esperamos que os resulte interesante la iniciativa y os invitamos a que hag谩is difusi贸n a qui茅n consider茅is que le pueda interesar. 隆Muchas gracias!
Este mes de febrero vamos a realizar la tercera edici贸n de nuestro curso de dise帽o de cajeros y kioscos interactivos.
Espa帽a cuenta con unos 60.000 cajeros autom谩ticos, convirti茅ndolo en uno de los pa铆ses con m谩s cajeros por habitante del mundo, y con un parque de kioscos interactivos p煤blicos para nada despreciable: en hoteles, aeropuertos, museos o puntos tur铆sticos tenemos kioscos normalmente t谩ctiles para consultar informaci贸n y realizar transacciones. Tambi茅n es habitual encontrar todo tipo de software integrado en kioscos en entornos empresariales, desde intranets corporativas hasta software industrial.
En este curso de dise帽o de cajeros y kioscos intentamos dar respuesta a preguntas como: 驴La localizaci贸n del kiosco es la m谩s adecuada?, 驴las se帽ales, gr谩ficos y etiquetas utilizados en el frontal del kiosco son apropiados? , 驴est谩 claro qu茅 puede hacer el usuario en 茅l?, 驴es intuitivo c贸mo empezar?, 驴es comprensible c贸mo operar y c贸mo seleccionar las opciones?, 驴es l贸gico el flujo de las pantallas?, 驴es eficiente la interacci贸n y evita las colas?, 驴se encadenan las operaciones de forma adecuada?, 驴el texto es f谩cilmente legible?, 驴ofrece el sistema feedback de las acciones del usuario?, 驴sigue principios de dise帽o y ergonom铆a?
Pod茅is asistir al curso en Barcelona el 16 de febrero y en Madrid el 23 de febrero. Os animamos a apuntaros y as铆 contribuir茅is a evitar seg煤n qu茅 dise帽os鈥
Metro de Madrid. Delante de la m谩quina de billetes. Acabo de seleccionar un billete para ir al aeropuerto y me aparece una nueva pantalla.
Tengo prisa, voy justo de tiempo para coger el avi贸n, y en un primer vistazo no leo nada, mi atenci贸n se centra en una franja azul y cajas negras en la zona derecha de la pantalla, es lo que destaca visualmente, lo que me llama m谩s la atenci贸n:

Veo que puedo modificar el n煤mero de billetes, pero s贸lo quiero uno. Veo el precio y busco un bot贸n de confirmaci贸n. Veo un bot贸n cancelar y unas tarjetas. 驴C贸mo confirmo mi selecci贸n? 驴Qu茅 debo hacer en esta pantalla?

Pese al tama帽o del texto, realmente tardo unos segundos en ver el mensaje 鈥淚ntroduzca importe鈥. Y en ese momento lo entiendo: ya puedo pagar, no es necesario que haga nada adicional.
En Barcelona, donde resido, muchos kioscos funcionan igual: una vez seleccionado el billete ya puedes introducir el dinero o bien cambiar el n煤mero de billetes que deseas. Esto rompe una regla b谩sica de dise帽o de kioscos: 鈥渦na pantalla 鈥 una acci贸n鈥, pero, a diferencia de otros casos, existe una justificaci贸n: permite sacar un billete de forma r谩pida a los usuarios habituales, que ser谩n la mayor铆a en kioscos de este tipo.
Este funcionamiento, sin embargo, no impide dejar mucho m谩s claro el objetivo principal de la pantalla para que los usuarios espor谩dicos no tengan problemas. 驴C贸mo se podr铆a mejorar? Pues, por ejemplo, podr铆amos:
- situar la instrucci贸n principal, 鈥淚ntroduzca el importe鈥, en la zona superior de la pantalla, de forma destacada, seguida del importe a introducir y las formas de hacerlo.
- mantener cierta visibilidad de la opci贸n de cambiar el n煤mero de billetes as铆 como una vinculaci贸n visual clara con el importe, pero sin convertirse en el punto focal inicial de atenci贸n.
- pasar a segundo plano elementos como los idiomas, situ谩ndolos por ejemplo en la zona superior derecha, de menor atenci贸n visual.
Es esencial que este tipo de cuestiones se tengan presentes en el momento de dise帽ar la interfaz, ahorrando as铆 costes posteriores en realizar redise帽os. Y tiempo a sus usuarios.
En el curso de dise帽o de kioscos y cajeros que haremos este febrero veremos varios de estos temas y realizaremos an谩lisis como el anterior de interfaces de cajeros y kioscos de todo tipo. 隆Esperamos veros!
Llevamos unas semanas haciendo observaciones etnogr谩ficas en lavabos p煤blicos en las principales estaciones de tren de Tokyo y Osaka, en Jap贸n. Observamos a los usuarios mientras utilizan el inodoro para determinar c贸mo se relacionan con su interfaz.
Como sabr茅is, en Jap贸n coexisten dos tipos de inodoros: los asi谩ticos tradicionales y los occidentales. Estos 煤ltimos incorporan una serie de funcionalidades que van desde chorros de agua para mejorar la higiene hasta calefacci贸n para evitar sentir el asiento fr铆o al sentarse.

Un panel de control permite manipular varias de estas funcionalidades, como la temperatura, presi贸n e inclinaci贸n del chorro de agua, pero la demanda de m谩s funciones est谩 provocando un incremento en la complejidad de estos mecanismos, por lo que deben replantearse las interfaces y mejorar su usabilidad.

La investigaci贸n etnogr谩fica nos pareci贸 inicialmente una buena t茅cnica para determinar c贸mo utilizan los usuarios estos dispositivos, sin embargo estamos encontrando serios problemas para llevarla a cabo.
Por cuestiones legales, los usuarios observados deben firmar un consentimiento informado y estamos obligados a comunicarles que van a ser grabados mediante v铆deo y audio. Para ello, b谩sicamente lo que hacemos es esperar dentro del lavabo p煤blico y cuando vemos que alguien se dirige al excusado le abordamos preguntando si tiene un minuto.
Con el tiempo estamos aprendiendo a traducir el ritmo del paso del usuario. Los que se dirigen al excusado a cierta velocidad sabemos que no tienen un minuto, por lo que ya no preguntamos nada. Del resto, la mayor铆a se muestran inicialmente reticentes a ser observados y grabados. Los usuarios que aceptan ser observados y firman encantados acaban demostrando un sesgo de perfil preocupante.
En cualquier caso las observaciones realizadas empiezan a arrojar conclusiones interesantes:
- La situaci贸n del panel de control dificulta su uso; en especial los controles que ajustan la presi贸n, que en la mayor铆a de inodoros observados est谩n situados demasiado hacia atr谩s como para ser manipulados adecuadamente. Usar dichos controles a veces obliga al usuario a apoyarse en una sola nalga, con la posibilidad que el chorro de agua acabe sin acertar.

- Algunos inodoros incorporan una funci贸n de ruido ambiente: al pulsar un bot贸n el recinto se llena de sonidos de p谩jaros o cataratas con el objetivo de aislar otro tipo de ruidos que puedan ser vergonzosos. En las observaciones muchos usuarios pulsan este bot贸n por equivocaci贸n, lo que acaba siendo contraproducente, al convertir el sonido en una declaraci贸n de intenciones del uso que se hace del inodoro.

- Algunos usuarios disminuyen la temperatura y aumentan la presi贸n del chorro una vez han utilizado el inodoro. Sin duda el objetivo es gastar una broma al usuario siguiente, que si no comprueba los valores acabar谩 notando un chorro de agua fr铆a a presi贸n en sus partes nobles. En estos lavabos p煤blicos ser铆a conveniente mantener siempre los valores predeterminados de temperatura y presi贸n de 鈥渃onfort鈥.
Esto no justifica que existan personas que se dediquen a hacer bromas sin gracia, hecho que desde Usolab desaprobamos firmemente, o casi. Especialmente en el d铆a de los Santos Inocentes.
Cuando realizamos nuestros cursos siempre nos env铆an alg煤n correo electr贸nico, principalmente de Latinoam茅rica, pregunt谩ndonos si los haremos online. Ahora llega la ocasi贸n.
Comenzamos un nuevo ciclo de seminarios online que tratar谩n sobre lo que sabemos, usabilidad y dise帽o de interacci贸n.
驴Qu茅 es un seminario online? Es un seminario al que se puede asistir sin necesidad de moverse de casa o de la oficina. Es suficiente con tener un ordenador y conexi贸n a Internet.
En la presentaci贸n, se puede ir viendo y escuchando al que imparte la clase, a la vez que se muestran las diapositivas. Se reservar谩 al final un tiempo para contestar preguntas, que se podr谩n enviar por chat durante la clase.
Nuestro primer seminario online es una introducci贸n al dise帽o de interacci贸n para m贸viles. Ahora existe una gran demanda de formaci贸n sobre estos nuevos dispositivos que cada vez est谩n m谩s presentes en nuestra vida diaria y que absorben de forma creciente una gran parte de la navegaci贸n por Internet. Conocer las peculiaridades propias de estos mecanismos y las circunstancias de su uso, y la influencia que estas tienen sobre su dise帽o, as铆 como las convenciones que est谩n emergiendo, es obligado para los dise帽adores, desarrolladores y todas las personas que quieran trabajar en este sector.
Puedes conocer m谩s sobre el seminario (programa, profesor...) y reservar tu plaza en Dise帽o de interacci贸n para m贸viles
Buscamos un dise帽ador de interacci贸n experto en dise帽o gr谩fico de interfaces que traslade dise帽os conceptuales a un lenguaje visual elegante e intuitivo, teniendo en cuenta criterios de usabilidad y dise帽o centrado en el usuario.
Responsabilidades:
- Dise帽ar las interfaces de usuario y de interacci贸n de webs, aplicaciones y dispositivos m贸viles
- Crear dise帽os centrados en el usuario, teniendo en cuenta los requisitos de los clientes y la usabilidad
- Definir la l铆nea gr谩fica de los proyectos en los que participe la empresa
- Desarrollar esquemas conceptuales (wireframes), maquetas visuales, y prototipos
- Presentar el dise帽o a nuestros clientes
- Contribuir a la formaci贸n de dise帽o gr谩fico del grupo
Requisitos:
- Experiencia m铆nima de 1 a帽o dedicados en exclusiva a dise帽o gr谩fico de interfaces
- Pasi贸n por la usabilidad y por el dise帽o.
- Conocimientos de arquitectura de la informaci贸n, dise帽o centrado en usuarios y dise帽o de interacci贸n.
- Participar de la filosof铆a del dise帽o de la sencillez o simplicidad
- Persona proactiva y din谩mica, con ganas de aprender.
Requisitos deseados:
- Conocer y tener sensibilidad por la accesibilidad
- Conocimientos de maquetaci贸n HTML / CSS.
Condiciones:
- Jornada laboral: 8 horas en nuestras oficinas de Sant Cugat del Vall猫s
- Salario a negociar, seg煤n experiencia
Si est谩s interesados, env铆a tu curr铆culum vitae, portfolio, sitios web, blog personal... a trabajo@usolab.com, indicando en el asunto "Dise帽ador de Interacci贸n".
La primera vez que us茅 la vista mensual del calendario en un iPad hice lo que estaba acostumbrado a hacer en un iPhone: pulsar en un d铆a y luego en el bot贸n 鈥+鈥, situado en la parte inferior derecha, para a帽adir un evento a ese d铆a concreto.

No funcion贸.
Sorprendido, prob茅 suerte haciendo doble tap, esto es, pulsando dos veces sobre el d铆a. Hizo algo, pero no lo que esperaba: cambi贸 de modo de visualizaci贸n y me mostr贸 el d铆a entero.

Ayer, meses despu茅s de esa primera experiencia, y semanas despu茅s de actualizar a iOS5 (si es que eso tiene algo que ver), descubr铆 por casualidad que al hacer long press en un d铆a (manteniendo pulsado) s铆 se crea un evento nuevo para ese d铆a.

Una forma de explicar c贸mo funciona una interfaz es aprovechar elementos familiares o est谩ndares existentes. Sabemos que un texto subrayado es un enlace porque estamos acostumbrados a que esto sea as铆. Entendemos que un bot贸n lleva a cabo una acci贸n porque nos recuerda a sus versiones f铆sicas que usamos todos los d铆as en docenas de contextos.
En las pantallas t谩ctiles de tabletas y tel茅fonos tenemos multitud de gestos disponibles para acceder a opciones, pero 驴cu谩ntos nos resultan familiares?
Gestos como el pellizco nos pueden parecer naturales: son relativamente f谩ciles de ejecutar e incluso algunas personas pueden saber cu谩l es su funci贸n habitual. Pero 驴cu谩ndo se pueden utilizar? No hay nada que nos indique que una fotograf铆a, por ejemplo, es ampliable o no. No queda m谩s remedio que intentarlo.
No estamos hablando de nada nuevo: en nuestro ordenador de sobremesa tampoco tenemos ninguna pista que nos indique si podemos hacer doble clic o clic derecho, pero en las pantallas t谩ctiles el problema crece de forma exponencial: 驴se podr谩n usar dos dedos para deslizar algo hacia abajo?, 驴tres?, 驴se eliminir谩 un 铆tem al hacer flick (arrastrar r谩pidamente) hacia la derecha?, 驴har谩 el flick hacia la izquierda algo distinto?, etc.
Por lo que hemos visto hasta el momento en Usolab, s贸lo hay dos gestos que se puedan explicar visualmente sin recurrir a instrucciones expl铆citas. Estos dos gestos son los que llamamos 鈥済estos seguros鈥: pulsar en la pantalla (tap) y deslizar.
- Es f谩cil comunicar visualmente que se puede hacer tap en algo: por ejemplo los efectos de relieve, con sombras y degradados, que se utilizan para representar un bot贸n en una pantalla, le otorgan un aspecto pulsable que es suficiente para explicar al usuario c贸mo funciona ese elemento.

- Y tambi茅n es f谩cil explicar que algo es deslizable: aprovech谩ndonos de la continuidad de un elemento y de las expectativas del usuario sobre el mismo, podemos cortarlo abruptamente y as铆 invitar a deslizarlo. Si el usuario ve, por ejemplo, la mitad de una l铆nea de texto, comprender谩 que debe existir una forma de acceder al resto. Intentar deslizar o mover el texto visible para dar espacio al restante es algo que puede surgir casi de forma espont谩nea, natural.

驴Entonces los gestos 鈥渘o seguros鈥 son in煤tiles? Para nada. Son atajos r谩pidos a acciones que debemos explorar y explotar, pero, desde nuestro punto de vista, con precauci贸n.
Nuestro consejo:
- Utilizar los gestos 鈥渘o seguros鈥 s贸lo como atajos a funcionalidades accesibles mediante otros mecanismos. Encontramos un ejemplo en el teclado de iPhone: agiliza la escritura de las terminaciones 鈥.es鈥 o 鈥.eu鈥 de un dominio.

- Utilizar gestos 鈥渘o seguros鈥 como m茅todo 煤nico de acceso s贸lo cuando la funcionalidad que ejecuten no sea cr铆tica para la aplicaci贸n. Por ejemplo en Twitter un usuario puede refrescar manualmente su lista de tuits. Es una funci贸n interesante, pero no cr铆tica, que se ejecuta con un gesto que puede ser descubierto casualmente al hacer scroll hacia arriba.
Como os pod茅is imaginar, de esto y otros temas vamos a hablar en nuestro pr贸ximo curso de usabilidad y dise帽o de interacci贸n.
Sorteamos una plaza para el curso de usabilidad y dise帽o de interacci贸n que estamos preparando.
El ganador podr谩 elegir entre asistir gratuitamente al curso en Barcelona el pr贸ximo jueves 27 de octubre o bien en Madrid el jueves 17 de noviembre.
Para participar s贸lo es necesario tuitear:
Gratis una plaza en el curso de usabilidad y dise帽o de interacci贸n de @usolab Haz RT y participa #sorteousolab http://bit.ly/nMIC5y
Tweet
Para elegir el ganador usaremos Twicket con el hashtag #sorteousolab el pr贸ximo martes 25 a las 10:00. Una vez comprobado el RT del ganador, lo anunciaremos ese mismo d铆a en nuestro timeline (enviaremos DM en el caso que el ganador nos siga en Twitter).
Mucha suerte a todos.
Llevamos unos a帽os viendo como muchas empresas dedicadas a la definici贸n, dise帽o o desarrollo de aplicaciones y sitios web para ordenadores de sobremesa se est谩n pasando a los dispositivos m贸viles. El mercado es goloso: las estimaciones indican que en 2015 m谩s de un 30% del tr谩fico de datos en Internet se har谩 a trav茅s de m贸viles y tabletas. S贸lo ese tr谩fico supondr谩 tres veces m谩s que el tr谩fico total actual.
Pero la transici贸n no es trivial: dise帽adores y profesionales de todo tipo ven en estos dispositivos demasiadas restricciones, que consideran que coartan su creatividad.
La realidad es que hoy en d铆a a煤n estamos desaprovechando las posibilidades que nos ofrecen los m贸viles: no s贸lo las capacidades gestuales de algunas de sus pantallas t谩ctiles, sino toda una gama de mecanismos y sensores que est谩n a nuestro servicio para crear experiencias de uso interesantes y satisfactorias.
Sin ir m谩s lejos, los sistemas de detecci贸n de orientaci贸n se ven muchas veces como un inconveniente. Definimos una pantalla en vertical y, como si de un engorro se tratara, nos preguntamos: 驴c贸mo adaptamos los contenidos a horizontal?, 驴es necesario?, 驴y si no hacemos versi贸n horizontal?
Apple, una de las culpables de que ahora tengamos este 鈥減roblema鈥 ha planteado varias soluciones en sus propias aplicaciones. En algunos casos las diferencias entre orientaciones son sutiles, como en la aplicaci贸n de fotos en la que cambia 煤nicamente la orientaci贸n del icono de hacer foto.
Pero en otras aplicaciones la reorientaci贸n toma otra dimensi贸n. Es el caso de la calculadora: cuyo cambio de orientaci贸n convierte la calculadora est谩ndar vertical en una calculadora cient铆fica. Una funcionalidad oculta, abierta al debate, pero interesante y pr谩ctica una vez el usuario ha aprendido su funcionamiento.
M谩s interesante a煤n nos parece la decisi贸n de la aplicaci贸n de tiempo Eltiempo.es: en vertical u horizontal se muestra la misma informaci贸n, pero no es una mera adaptaci贸n, sino un replanteamiento total, sustituyendo la lista de temperaturas vertical por una representaci贸n visual en horizontal.
Hay mucho trabajo por hacer, sin duda, pero lo que a primera vista pueden parecer restricciones o caprichos de los fabricantes, son una plataforma excelente para crear nuevas e interesantes interfaces. Verlo como un problema o como un mundo por explorar ya es decisi贸n de cada uno.
De este y otros temas vamos a hablar en nuestro pr贸ximo curso de usabilidad y dise帽o de interacci贸n.
El 27 de octubre en Barcelona y el 17 de noviembre en Madrid impartiremos un curso sobre usabilidad y dise帽o de interacci贸n.
El curso es una introducci贸n pr谩ctica, con exposici贸n y an谩lisis de casos, ejemplos de buenas y malas pr谩cticas, adem谩s de ejercicios en las diferentes sesiones. Se tratar谩n temas que van desde el uso de wireframes al dise帽o visual; del dise帽o centrado en los usuarios al neurodise帽o. Tambi茅n se hablar谩 sobre el dise帽o de formularios, escribir para la web y se har谩 una introducci贸n al dise帽o y usabilidad para dispositivos m贸viles.
La convocatoria est谩 dirigida a personas involucradas en la gesti贸n o creaci贸n de sitios web y otros tipos de interfaces: responsables de negocio electr贸nico, de marketing, desarrolladores, dise帽adores, consultores, etc.
Inf贸rmate y reserva tu plaza (limitado a 15 plazas)
Algunas recomendaciones que pueden mejorar nuestros test de usabilidad:
- Al reclutar a los participantes, o en la introducci贸n del test, no decir que se va a realizar un 鈥渢est鈥, 鈥減rueba鈥, 鈥渆valuaci贸n鈥 o, incluso, 鈥渋nvestigaci贸n鈥, ya que puede intimidar y asustar. 鈥淓studio鈥 es una buena alternativa
- Evita jugar el papel de polic铆a o juez de los dise帽adores o desarrolladores que te contratan. Es mejor trabajar juntos y ser aliados que ser "enemigos".
- Gr谩bate en una sesi贸n real y analiza tus malos h谩bitos verbales o no verbales para corregirlos.
- No tomar decisiones de dise帽o bas谩ndose en las opiniones de los usuarios. Muchos usuarios hacen sugerencias de dise帽o o de cambios, pero no se pueden trasladar directamente. Eres t煤 el especialista y el dise帽ador para analizar y ofrecer las soluciones.
- Intenta vestir seg煤n el c贸digo de vestimenta de los participantes. Si visten traje, t煤 tambi茅n, si el estilo es informal, im铆tales. Esto te hace m谩s cre铆ble y facilita que ellos se sientan m谩s c贸modos.
- Ins铆stele a cada participante al comenzar el test que su participaci贸n es especialmente importante para nosotros.
- No des pistas a los usuarios al enunciarle las tareas. Evita que las palabras de ellas coincidan con las opciones de men煤 o enlaces.
- No ayudes inmediatamente a los usuarios si tienen alg煤n problema. Espera algunos minutos antes de hacerlo.
- Observa el lenguaje corporal de los participantes, porque da bastantes pistas sobre su interacci贸n. Pero tambi茅n cuida el tuyo, que puede influirles o confundirlos.
- Incluye en el informe los aspectos positivos detectados. Si no pueden cambiarlos en los redise帽os. Tambi茅n sirve para facilitar el entendimiento y la confianza con los dise帽adores o desarrolladores que van a realizar las modificaciones.
- Insiste en invitar a los responsables a observar el test. En muchos casos de ello depende el 茅xito o no de que se realicen las propuestas y recomendaciones de soluci贸n.
A finales de agosto un compa帽ero me mostr贸 este ticket de un peaje de la autopista.

Pas茅 por unos momentos de confusi贸n, por no entenderlo, y luego de irritaci贸n. 隆C贸mo es posible que se hagan las cosas tan mal! Despu茅s tuve unos minutos de transigencia, de pensar que seguramente no pudieron hacerlo mejor por problemas t茅cnicos o son apa帽os a limitaciones heredadas (ver Inercia evolutiva en dise帽o)
En los comprobantes de banca ocurre algo parecido. A los usuarios les cuesta entenderlos: la informaci贸n no est谩 ordenada en funci贸n de los clientes, el lenguaje es t茅cnico, etc. Por ejemplo, en la imagen inferior, el contenido de m谩s inter茅s para el usuario est谩 en el pie del recibo.

En nuestro curso de dise帽o de cajeros y kioscos, presentamos el esquema de un justificante habitual y de una propuesta de redise帽o.
En muchos comprobantes actuales hay elementos innecesarios, tanto a nivel de elementos gr谩ficos no funcionales como de datos que no es imprescindible comunicar al usuario: por ejemplo, los asteriscos del literal de entidad o del pie de recibo, las rayas de los actuales datos de cabecera (fecha, hora, etc., que son un elemento secundario como para atraer tanto la atenci贸n con el subrayado), los cuatro d铆gitos del a帽o (es comprensible con s贸lo los dos 煤ltimos), el signo + en las cantidades positivas, etc.
Adem谩s, tambi茅n se utilizan en muchos casos tecnicismos y abreviaturas incomprensibles como 鈥渃/c鈥, 鈥渄isp.鈥. Es cierto que se puede utilizar un lenguaje m谩s preciso y t茅cnico que en la pantalla, de manera similar a como hace el empleado en las oficinas, que utiliza la expresi贸n 鈥渟acar dinero鈥 en la operaci贸n de reintegro. Aunque el lenguaje utilizado en los papeles sea m谩s formal.
A煤n teniendo en cuenta que hay limitaciones t茅cnicas de las impresoras y las restricciones de espacio en los cajeros, los justificantes actuales son un reflejo de dise帽os regidos b谩sicamente por la tecnolog铆a, no centrados en las personas que lo van a utilizar.

Ordenar en grupos la informaci贸n y jerarquizarla, adem谩s de mostrarla seg煤n las necesidades de los clientes, son alguna de las acciones posibles para mejorar los comprobantes.
Proponemos el siguiente esquema alternativo de flujo de unidades o grupos de informaci贸n:
- Literal espec铆fico de entidad (nombre de la entidad)
- Tipo de operaci贸n (el tipo de operaci贸n realizada por el usurario, con el literal 鈥渃oncepto鈥 y luego el nombre de concreto de la operaci贸n)
- Datos de la operaci贸n (datos concretos de la operativa realizada)
- Resultados (datos de la situaci贸n en la que queda la cuenta despu茅s de la operaci贸n realizada, o el mensaje, de error o informaci贸n, que se desea transmitir al cliente)
- N煤mero de tarjeta
- Identificativos de operaci贸n (datos que identifican la operaci贸n, como fecha, hora, oficina, cajero y operaci贸n)
- Pie de recibo (despedida del servicio y, si se considera, el nombre de la red)






