Entradas de Julio, 2008
Seg煤n un estudio publicado el a帽o pasado por la Asociaci贸n Europea de Publicidad Interactiva, un 42% de los j贸venes dicen ver menos televisi贸n porque prefieren estar conectados a Internet, o quiz谩 deber铆an confesar que ven contenidos de televisi贸n a trav茅s del ordenador.
Tal vez sea porque hace tiempo que he dejado de ser joven (me considero de la generaci贸n que aprendi贸 a programar el video), por la noche cuando quiero relajarme, narcotizarme y dejar la mente en encefalograma plano, sigo prefiriendo sentarme en el sof谩 y utilizar los dos botones del mando a distancia de la caja tonta para encontrar los contenidos.
En la web, en el proceso de b煤squeda de un video (por ejemplo en Youtube), la interfaz y los elementos textuales nos son muy 煤tiles para encontrar contenidos, pero personalmente, quiz谩 porque asocio el teclado del ordenador al trabajo, me es muy dif铆cil relajarme en un entorno web. Una vez que hemos localizado un video y queremos visionarlo, la reducci贸n de los elementos contextuales en la interfaz, mejorar谩 nuestra atenci贸n en este y nuestra experiencia de usuario.
Por su naturaleza y por su herencia de la televisi贸n, la experiencia en video es m谩s agradecida cuando se simplifica y se reduce al m谩ximo los elementos de interacci贸n.
Joost, un sistema para la distribuci贸n de programas de televisi贸n y v铆deo sobre Internet que emplea tecnolog铆a peer-to-peer, o los recientes proyectos de videos online a la carta de France Televisi贸n y Galaxy (una especie de visor mejorado de Dailymotion), por poner algunos ejemplos, utilizan elementos de interfaz simples que facilitan el flipping o flipeo, es decir cuando cambiamos de canal si no nos interesa el programa que estamos viendo.
Pero quiz谩 el ejemplo m谩s destacado ser铆a Piclens, el famoso plugin para Firefox que permite navegar de forma cinem谩tica por im谩genes y v铆deo. Piclens enriquece el flipping ya que el usuario tiene una experiencia inmersiva y la interacci贸n se reduce a la navegaci贸n gestual con el rat贸n.

La creaci贸n y modificaci贸n durante un proyecto de los diagramas que representan arquitecturas de la informaci贸n supone un tiempo considerable si se realiza manualmente.
Existen muchas aplicaciones en el mercado que automatizan esta tarea, desde herramientas de mind-mapping hasta otras de diagramaci贸n como Microsoft Visio. Las primeras acostumbran a ser muy r谩pidas de usar, pero el aspecto final no siempre es el m谩s adecuado, mientras que las segundas, m谩s apropiadas y con m谩s funcionalidades, no siempre son lo r谩pidas que uno quisiera.
Office 2007 ofrece como novedad respecto a versiones anteriores un sistema para crear diagramas que es eficiente, c贸modo de mantener y con un aspecto final f谩cil de modificar a partir de plantillas predefinidas y opciones propias.
Aunque a煤n no hemos probado su escalabilidad en proyectos reales con grandes arquitecturas, s铆 que nos resulta 煤til para generar diagramas r谩pidos para ilustrar puntos en presentaciones o documentos.
Os dejamos con un v铆deo de medio minuto de la creaci贸n y mantenimiento de un diagrama simple en Office 2007:
Mientras, unos Dilbert que, una vez m谩s, reflejan de forma brillante los absurdos y muy reales comportamientos de las grandes empresas...
Desde principios de a帽o, en Duplex estamos gestionando el plan de activaci贸n de la marca Calv茅. Adem谩s del ketchup, acabamos de lanzar la campa帽a para la l铆nea principal de la marca, la mahonesa. La campa帽a se centra en el nuevo posicionamiento de la marca, "Disfruta de la comida de verdad", y se basa en una promoci贸n: 10.000 euros para lo que necesitas de verdad.La promoci贸n es sencilla: enviando pruebas de compra, puedes ganar 10.000 euros cada mes, y regalos seguros para los 3.000 primeros participantes.
La campa帽a se comunica en el pack del producto, en punto de venta y en la web. Adem谩s, y como primera incursi贸n de Duplex en spots para televisi贸n, hemos creado una cola de 10 segundos para acompa帽ar al anuncio:
Como novedad, esta ser谩 la primera vez que Calv茅 estrenar谩 su nuevo anuncio de televisi贸n en internet. Se puede ver en la web de la campa帽a: ComidaDeVerdad.es.
Un ejemplo es Safeway, uno de los distribuidores l铆deres en EEUU, que ha creado dos marcas, O Organics y Eating Right, con el esp铆ritu de las marcas de fabricante: nombre e imagen propios, agencia de publicidad de primera l铆nea y campa帽a en medios masivos (televisi贸n, revistas, etc.). De momento, parece que los consumidores piensan que las marcas se venden solo en Safeway por alg煤n acuerdo de exclusividad.
El objetivo es estar presente en otros puntos de venta, como escuelas, tiendas de cercan铆a o pa铆ses extranjeros. Un reto complicado, porque si empieza a funcionar todos los dem谩s distribuidores lo copiar谩n, y la competencia entre marcas aumentar谩 a煤n m谩s.
Me parece una forma ingeniosa de comunicar una gran verdad: la mayor铆a de las innovaciones consisten en mirar la realidad de otra manera, y ser capaz de ver lo que otros no perciben.

脷ltimamente he recibido algunos kits para bloggers, de marcas que quieren comunicar alg煤n lanzamiento o novedad. Una es Absolut, con su campa帽a Absolut Colors, que ha recibido bastante cobertura.
La nueva botella multicolor, muy llamativa, trae un mensaje de diversidad: "Be proud of who you are". Este a帽o es el 30 aniversario de la bandera arcoiris, s铆mbolo del movimiento gay.
Otro kit es para promocionar el lanzamiento de Mentos Cube, un chicle en forma de cubo. Lo m谩s interesante es que el propio pack es tambi茅n un cubo, aunque el mensaje publicitario ("驴Quieres quedarte boquiabierto?") quiz谩 promete demasiado.
- Todas las marcas cuentan una historia
- La historia no sobresale hasta que los consumidores la buscan
- Es bueno contar la historia en los sitios donde la gente est谩 mirando (contenido)
- Una buena historia consigue que los consumidores hablen de la marca y con la marca
- Una conversaci贸n tiene integridad, respeto por sus consumidores
- La conversaci贸n no son s贸lo los medios, es el packaging, el servicio al cliente, cualquier punto de contacto con el consumidor.
Ante todo, para contar una historia la marca debe tener algo que decir.

Eduardo Zaramella es un argentino director de cine animado, guionista y dibujante que tiene unos trabajos supremos de stop-motion con personajes en plastilina. No os perd谩is su corto “El guante” que ha sido premiado en numerosas ocasiones.
驴Crees que sabes mucho de tipograf铆as?
Adivina cuales son las siguientes, puedes responder solo las que reconozcas.
1)

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3)

4)

5)

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En plena era de Internet donde la comunicaci贸n fluye a raudales los libros siguen siendo fuente inagotable de informaci贸n, es algo que todos deber铆amos tener en cuenta. Muestra de lo que se puede encontrar en las estanter铆as de una librer铆a son estos 30 libros recopilados por Design Sojourn, los que considera m谩s esenciales dentro del mundo del dise帽o industrial.
Nos advierte de que en ninguno de ellos encontraremos 鈥渋nspiraci贸n鈥 ya que sin quererlo terminaremos adoptando los dise帽os vistos, por lo que decidi贸 escoger libros enteramente formativos, igualmente interesantes e imprescindibles.
Enlace: 30 Essential Books for Industrial Designers
Las piedras y rocas han sido usadas como elementos decorativos desde el principio de los tiempos (es una expresi贸n, no tengo la constancia hist贸rica de c贸mo decoraban las cuevas en el pleistoceno los neandertales), con los problemas que pueden acarrear de roturas accidentales de tobillos o cr谩neos, melladuras en el suelo, muebles etc.
Algo as铆 debi贸 plantearse St茅phanie Marint cuando se le ocurri贸 hacer sof谩s con formas y texturas de piedras mediante lana virgen. Bonitos elementos decorativos con funciones pr谩cticas y que dan el pego de aut茅nticos guijarros de media tonelada (pero blandos).
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Enlace: Livingstones | V铆a: Baekdal
Para muchos que visitamos los sitios m谩s conocidos de Internet, nos es grato conocer los rostros que est谩n atr谩s de ellos.













Un proyecto es un esfuerzo coordinado que se extiende por un per铆odo limitado de tiempo para lograr un cierto objetivo bajo ciertas especificaciones, involucrando una serie compleja de elementos.
As铆, bajo el t茅rmino “proyecto”, se incluyen obras de infraestructura de diferente envergadura (desde una represa hasta la reforma de una habitaci贸n en nuestras casas); el desarrollo de nuevos productos y servicios (desde un nuevo transbordador espacial hasta una nueva crema de belleza); el despliegue de una nueva campa帽a publicitaria o la instalaci贸n y puesta en marcha de una red de telecomunicaciones.
B谩sicamente, un proyecto puede definirse por los siguientes puntos:
1) Hay una multiplicidad de actores (stakeholders) con alg煤n inter茅s (positivo o negativo) en la implementaci贸n y/o el resultado del proyecto: clientes, miembros del equipo, o la poblaci贸n de la comunidad afectada, por ejemplo, por la construcci贸n de una planta de celulosa.
2) Una serie de actividades y tareas interrelacionadas necesarias para cumplir con los requerimientos definidos al inicio
3) Un presupuesto econ贸mico y financiero limitado
4) La utilizaci贸n de recursos humanos y materiales. Aqu铆 se encuentra el equipo multidisciplinario que llevar谩 adelante las actividades de cada especialidad y los equipos y materiales que servir谩n como parte del producto final o durante la implementaci贸n del mismo
5) Un Project Manager o Gerente del Proyecto que ser谩 el l铆der del equipo y de las relaciones con los stakeholders y coordinar谩 los esfuerzos a lo largo de todas las etapas.
Seg煤n la envergadura de la tarea, el Project Manager puede ser una 煤nica persona o una oficina de proyectos.
Ahora bien, una vez definidas las principales caracter铆sticas de un proyecto, veamos las ventajas del Project Management para una ejecuci贸n exitosa de la iniciativa:
1) El Project Management permite conseguir un objetivo (en general, de alta complejidad) a trav茅s del cumplimiento de una serie de hitos.
As铆, permite alcanzar la meta dentro de los l铆mites preestablecidos de tiempo y dinero, con un uso m谩s eficiente de los recursos.
2) El Project Management minimiza la burocracia e incrementa la velocidad de implementaci贸n al crear una estructura matricial espec铆fica para el proyecto.
3) La estructuraci贸n del proyecto en fases (evaluaci贸n de factibilidad t茅cnica y econ贸mico-financiera, planificaci贸n, implementaci贸n, cierre y control) donde cada una cumple una funci贸n espec铆fica permite optimizar el uso de los recursos humanos, materiales y financieros al tiempo que se minimizan los riesgos.
4) El Project Management permite maximizar las sinergias y, por lo tanto, los resultados del equipo multidisciplinario y de cada miembro en particular.
5) El Project Management es una metodolog铆a efectiva para mantener alta la motivaci贸n de los empleados.
6) La metodolog铆a minimiza y gestiona efectivamente las tensiones y conflictos entre los stakeholders, ya sea entre los miembros del equipo o entre las organizaciones y otros interesados (por ejemplo, la comunidad aborigen afectada por la construcci贸n de una represa).
7) El Project Management permite identificar tempranamente los potenciales riesgos y definir anticipadamente planes de mitigaci贸n y acciones correctivas.
En definitiva, el Project Management es una metodolog铆a muy difundida en los Estados Unidos, donde se la utiliza pr谩cticamente en todas las organizaciones (desde la industria de la construcci贸n hasta las ONGs o el gobierno).
Incluso, muchas empresas organizan gran parte de sus actividades corrientes directamente bajo la forma de proyectos.
En Am茅rica Latina, por el contrario, el Project Management suele limitarse a ciertas industrias y es desconocido por muchos ejecutivos.
En un pr贸ximo art铆culo presentaremos la metodolog铆a del Project Management Institute, utilizada por muchas organizaciones para obtener los mejores resultados en proyectos de alta complejidad.
Fuente: Eduardo Francisco Navarro







