Entradas de Septiembre, 2007
Hay premios para los equipos ganadores y subastas de más regalos, en las que se puede participar usando los puntos como moneda.
VÃa gbuzzi. Según su nota de prensa, "Todos los fans de la saga Halo sabrán qué está haciendo su héroe, y se enterarán de todas las actividades que se llevarán a cabo por toda España para la presentación del juego. Además, el Jefe Maestro mostrará su lado más emotivo, compartiendo sus pensamientos y reflexiones entre una y otra batalla."
Los spots del lanzamiento son curiosos: un paseo por una batalla congelada en el tiempo, con música dramática, y sin ninguna imagen real del juego; o el discurso nostálgico de un superviviente de esa batalla, en el siglo 26.
El éxito de ambos modelos demuestra que casi ningún mercado es uniforme, hay sitio para varios competidores que ataquen a segmentos diferentes.
Una empresa concesionaria de un túnel de peaje contrata los servicios de una consultorÃa para realizar una auditoria de las instalaciones del mismo, con motivo de conocer qué mejoras implementar en el túnel y de paso aumentar justificadamente la tarifa del peaje. El consultor asignado al proyecto, tras un exhaustivo análisis de las instalaciones y la experiencia del usuario, llega la siguiente conclusión en su informe: mantengan limpias las paredes.
“Simplemente limpiando los paneles que recubren la bóveda del túnel, conseguirán que las instalaciones tengan un aspecto nuevo, mejorando la visibilidad de los conductores y centrando su atención en la carretera, en lugar distraerse con las irregularidades del techo provocadas por la suciedad y el humoâ€.
Esta anécdota real que me explicaron hace muchos años, me sirve de excusa para hablar del denominado “efecto túnelâ€.
En el diseño de interfaces de procesos crÃticos y complejos, o páginas que muestran muchos abandonos (procesos de registro, páginas de acceso, procesos de compra y páginas difÃciles), conviene potenciar el “efecto túnel†o “visión de túnelâ€, momento en el cual la atención del usuario se centra en un solo foco de la interfaz.
Para ello resulta esencial guiar al usuario mediante pasos y centrar su atención en el objetivo, reduciendo o eliminando todo lo que impida o dificulte la tarea asà como todos los elementos periféricos de distracción:
- banners y publicidad
- barra de navegación global
- menús de navegación local
- rutas de acceso
- enlaces inferiores
- etc.
Algunos ejemplos clásicos de la aplicación de esta técnica los podemos encontrar en los procesos de compra de muchas tiendas online: Amazon, Walmart, etc.
Una de las técnicas más utilizadas para la toma de decisiones en dibujo artÃstico (sobretodo cuando se está realizando una composición del natural) es alejarse un par de pasos del lienzo y entornar los ojos; esto nos permite simular los primeros procesos de percepción visual de la organización del conjunto: escala, contraste y proporción de los elementos en todo el lienzo.
Conviene recordar que esta vieja y simple técnica es extrapolable a cualquier disciplina que implique una composición visual.
En diseño de interfaces nos puede ayudar a agrupar elementos de forma efectiva:
- Maximizando la diferencia perceptual entre grupos y potenciando los elementos diferenciadores: espacios en blanco, fondos, lÃneas, colores, etc.
- Asegurándonos de que los elementos agrupados forman una unidad visual en su conjunto.
- Calibrar la jerarquÃa visual entre los mismos
Una agrupación de elementos efectiva permite al usuario prestar atención a un solo grupo de elementos sin que haya interferencias de los otros grupos, aun cuando este no sea el foco de atención principal de la interfaz.
Este verano David Ghozland publicaba un artÃculo titulado "Designing for motivation" en el que se presenta un sistema que define las variables que influyen en la motivación en un entorno de entretenimiento. Estas variables son la necesidad, el desafÃo y la recompensa, y creemos que son extrapolables a otros entornos de uso, como veremos en el ejemplo a continuación.
En un programa de correo electrónico un usuario puede preferir organizar a mano sus correos en lugar de utilizar filtros automáticos. Si organizar a mano el correo fuera muy complicado quizá esto motivarÃa al usuario a utilizar los filtros, pero si la tarea de organización es usable esta motivación se pierde, por fácil que sea crear un filtro.
En general, cuando un usuario debe realizar una tarea difÃcil de forma repetitiva, existe la posibilidad que acabe intentando automatizarla de alguna forma (o pidiendo a otra persona que la haga por él). En cambio, si la tarea resulta fácil de realizar, la motivación para pararse a pensar cómo automatizarla disminuye. Sin embargo, a largo plazo, es muy probable que siga siendo mucho más eficiente automatizarla que no repetirla una y otra vez.
En casa cada uno puede trabajar como le sea más cómodo, pero en una oficina la eficiencia y la productividad son requisitos muy importantes. ¿Cómo motivar al usuario a utilizar sistemas avanzados en estos entornos de productividad?
Se podrÃa pensar que haciendo deliberadamente más complicadas las tareas básicas motivará al usuario a utilizar las avanzadas. Como decÃamos, si organizar el correo a mano es muy complicado, el usuario estará motivado a organizarlo mediante filtros automáticos; pero hay el riesgo, claro está, que el usuario no esté motivado a organizarlo de ninguna manera o ni siquiera desee utilizar más nuestra aplicación.
Si tenemos en cuenta las variables que presenta David Ghozland, podemos observar que estamos ante una situación de necesidad débil (el usuario no necesita filtros pues le es suficientemente fácil organizar a mano su correo) donde se deberÃa potenciar alguna de las otras variables, como podrÃa ser la recompensa.
Una forma de reforzar la recompensa serÃa haciéndola más explÃcita, presentando en la interfaz, por ejemplo, el número de horas que podrÃa ahorrar el usuario al mes si utilizara filtros automáticos. Si el programa sabe que el usuario puede ahorrarse dos horas al mes si dedica diez minutos configurando filtros deberÃa decÃrselo de alguna forma.
Sólo que dos de cada diez usuarios respondan de forma positiva a esta sugerencia, ya significarÃa, en una empresa de 50 trabajadores ganar 240 horas al año.
Según Jakob Nielsen se deben incluir dentro del concepto de usabilidad cinco atributos:
- facilidad de aprendizaje
- eficiencia de uso
- facilidad para recordar
- que provoque pocos errores
- la satisfacción subjetiva en el uso.
Entendiendo por eficiencia, la rapidez y facilidad con la que los usuarios habituales de un sistema (los usuarios expertos) hacen uso de él.
De estos cinco atributos, el más popular es sin duda la facilidad de aprendizaje. Cuando se habla de problemas de usabilidad en sistemas de información normalmente se hace en referencia a problemas relacionados con ella: términos que no se entienden, situaciones en las que los usuarios se pierden, tareas que no están claras, dudas de los usuarios, etc. También cuando hablamos coloquialmente de tests de usabilidad nos referimos normalmente a tests encaminados a descubrir problemas de facilidad de aprendizaje.
Sobre la eficiencia se habla menos, apenas se tiene en cuenta. En los análisis de usabilidad son escasas las ocasiones en las que se presta atención a las mejoras de eficiencia. No son populares las técnicas de trabajo con usuarios para descubrir mejoras o problemas de eficiencia.
Y sin embargo, la eficiencia es un atributo que puede ser tan importante como la facilidad de aprendizaje. Interactuamos con sistemas que conocemos la mayor parte de nuestro tiempo, pasamos más tiempo con ellos que con sistemas nuevos:
- nuestro cajero
- nuestra banca online
- nuestro navegador
- nuestra aplicación de correo
- la intranet de nuestra empresa
- etc.
Es muy probable que en muchas ocasiones invertir en mejorar la eficiencia produzca beneficios mayores que hacerlo en mejorar la facilidad de aprendizaje.
Por todo ello, creo que el estudio de la eficiencia y de las técnicas para mejorarla son aspectos en los que hay mucho por andar y que deben tenerse más presentes en nuestra especialidad.
Tenemos una ración de pastel a repartir entre 10 personas hambrientas. Si cada una de estas 10 personas come un pedazo de esta ración, seguirán insatisfechas y hambrientas, mientras que si escogemos a una de ellas y le damos toda la ración, habremos, al menos, alimentado a una persona.
Este proceso de solución de problemas, basado en un razonamiento matemático y lógico, intenta, de algún modo, maximizar la suma de las experiencias de todos los usuarios de un sistema de información. Sin embargo este criterio matemático es uno entre tantos y no siempre será el más adecuado.
Imaginemos un sistema con cinco usuarios y dos alternativas de diseño. La primera alternativa, la A, todos los usuarios la calificaron con un 5 en una escala del 0 al 10. La alternativa B dos usuarios la calificaron con un 10 y otros tres únicamente con un 1.
Si hacemos la suma de experiencias, obtenemos que la experiencia global de la alternativa A es de 25 mientras que con la B es 23. Matemáticamente parece más interesante la A.
El sistema A es mediocre, pero no hay quejas al respecto, mientras que el B despierta excitación en algunos usuarios y furia en otros. Realmente ninguno de los dos es superior al otro.
El sistema A puede ser adecuado, por ejemplo, en un contexto donde los cinco usuarios están obligados a usarlo, como en un entorno de trabajo. De esta forma nadie queda insatisfecho y se minimizan las quejas.
Sin embargo en un entorno competitivo, dónde el sistema de información, por ejemplo una aplicación, debe ser adquirido por el usuario objetivo, quizá es mucho más interesante sacar al mercado el sistema B, que, pese a no complacer en absoluto a algunos usuarios, sà sabemos que será preferido por dos de ellos frente a los productos de la competencia. En este caso el criterio matemático nos ha engañado.
Antes de nada, antes incluso de pensar en alternativas de diseño y empezar a valorarlas, es imprescindible saber qué criterios de valoración vamos a usar. ¿Qué objetivo tiene el sistema diseñado? ¿A quién va dirigido? Las respuestas a estas y otras preguntas nos deben ayudar a dar el primer paso de cualquier proceso diseño: valorar los criterios de valoración.
Los peruanos de hasta 35 años recordarán con nostalgia a JB Noticias, el programa del cómico Jorge Benavides. Un programa que hizo reir cada sábado a los televidentes. Aunque usaba elementos tÃpicos (como veddetes o escenarios visiblemente falsos) no abusaba de ellos y lo curioso era que sus sketchs eran repetitivos, es decir, uno ya sabÃa en lÃneas generales lo que iba a pasar, pero la improvisación, las risas que se les escapaban a los mismos actores y la chispa de Jorge hacÃan de cada secuencia un mate de risa. En mi memoria queda Jorgito, "Cholo terco", Rambo, Terminator, David Copperfield, entre otros. Aunque ahora Jorge tenga un programa junto a otro gran cómico como Carlos Alvarez y les vaya muy bien, creo que muchos extrañan a JB y sus noticias.
Con ustedes un episodio de antologÃa que gracias a Youtube podemos disfrutar:
¡Si sacaran un DVD con lo mejor de JB serÃa un golazo!
Buscamos un consultor senior y un consultor junior de usabilidad, arquitectura de información y/o HCI para trabajar en nuestras oficinas de Sant Cugat (Barcelona). ¿Te gustarÃa formar parte de nuestro equipo?

Descripción del puesto
Su labor consistirá en participar en nuestros proyectos en:
- investigar las necesidades de los usuarios de los proyectos
- realizar análisis comparativos
- elaborar la arquitectura de información
- definir y establecer la navegación y la interacción con el usuario
- definir la estructura o prototipos de páginas (alta y baja definición)
- evaluar la usabilidad (evaluación heurÃstica, test con usuarios…)
- editar contenidos de páginas
Requisitos
- Ser licenciado o ingeniero.
- Conocimientos de arquitectura de la información, diseño centrado en usuarios y diseño de interacción.
- Conocimientos de las metodologÃas y técnicas habituales de análisis y evaluación de interfaces y de las herramientas de usabilidad.
- Buena capacidad de comunicación oral y escrita.
- Persona proactiva y dinámica, con ganas de aprender.
- Pasión por la usabilidad y por el diseño.
Requisitos deseados
- Conocimientos de herramientas de diseño web.
- Participar de la filosofÃa del diseño de la sencillez o simplicidad
- Conocer y tener sensibilidad por la accesibilidad
Experiencia
- Para el puesto de consultor senior se requiere una experiencia mÃnima de 2 años dedicados en exclusiva en proyectos de usabilidad, HCI, experiencia de usuario, arquitectura de información y/o diseño de interacción.
- Para el puesto de consultor junior la experiencia no es imprescindible, aunque serÃa recomendable que hubiera trabajado en un puesto similar algún tiempo.
EnvÃa tu currÃculum vitae, a trabajo@usolab.com indicando en el asunto "Consultor usabilidad (Barcelona)".





